การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาหน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดำเนินชีวิตในสังคม เรื่อง สังคมมนุษย์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL) ร่วมกับห้องเรียนออนไลน์ Metaverse ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาที่ 4/2 โรงเรียนศรีกระนวนวิทยาคม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาขอนแก่น - อุตส่าห์ สุดารัตน์; ธีรวโร พระปลัดวสันต์; วรรณวงศ์ กิตติยานนท์; จารย์คุณ พระมหาชัชวาล; อุดเมืองเพีย สุรศักดิ์ (วารสารสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 2026)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน และศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อ การจัดการเรียนรู้รายวิชาหน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดำเนินชีวิตในสังคม เรื่องสังคมมนุษย์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับห้องเรียนออนไลน์ Metaverse กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 จำนวน 40 คน ของโรงเรียน ศรีกระนวนวิทยาคม ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง ใช้แบบแผนการวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลอง (One Group Pretest–Posttest Design) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับห้องเรียนออนไลน์ Metaverse จำนวน 8 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า T-test ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 14.80 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 24.85 แสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับห้องเรียนออนไลน์ Metaverse สามารถส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ผลการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาคือด้านบรรยากาศการเรียนรู้ และด้านประโยชน์ที่ได้รับตามลำดับ