Active Learning Management in Elementary School Students by using Games-Based Learning for the Alpha Genaration Learners

Main Article Content

ทรรศนัย โกวิทยากร

Abstract

With changing situations and educational paradigms. Thus enabling teachers to adjust the way of learning and to change teaching methods to keep pace with the world context. Learning management for elementary students in the alpha generation. This is a challenge for primary school teachers to plan effective learning management. Game-based learning teaching methods can therefore be considered as a strategy to meet the active learning that produces the most effective. This gives students long-term persistence in engaging learning with classmates, teachers and the environment through action. It also makes students fun and enjoyable. The teaching process is easy and simple. However, the use of games-based learning for learning management. Teachers should take into account developmental psychology and cognitive psychology. Including the main characteristics of the alpha generation students as a key element in development to arrange content and environment suitable for elementary school students to help them maximize learning outcomes.

Article Details

Section
Review articles

References

กฤดาภัทร สีหารี. (เมษายน - มิถุนายน 2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา
ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488.
กรรณิการ์ ปัญญาดี. (2558). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกออนไลน์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
คอมพิวเตอร์ 3 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต) ปทุมธานี: มหาวิทยาลัย
เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

ชนันภรณ์ อารีกุล. (กรกฎาคม - กันยายน 2562). การศึกษาทางเลือก: รูปแบบการเรียนรู้ที่สำคัญสำหรับเจเนอเรชัน
แอลฟา. วารสาร มจร สังคมศาสตร์ปริทรรศน์, 8(3). 270-283.
ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2558). Active Learning. สืบค้น 16 กันยายน 2563, จาก http://www.drchaiyot.com
ณรงค์ ขุ้มทอง. (2560). Active Learning กำลังจะมา แต่ผล Pisa ของไทยกำลังไปไม่กลับ หลับไม่ตื่น ฟื้นไม่มี หนีไม่พ้น….
สืบค้น 20 กันยายน 2563, จาก https://www.kroobannok.com/80916
ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 22).
กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญถิ่น อินดาฤทธิ์. (2555). พฤติกรรมการเรียนรู้ของนักศึกษาผ่านการเรียนการสอนภายใต้แนวคิดของการเรียนรู้เชิงรุกใน
วิชาการจัดการอาชีพเกษตร สายวิชาเกษตรกรรม มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. Journal of Humanities and Social
Sciences University of Phayao, 1(3), 12-16.
พัชราภา ตันติชูเวช. (2560). เจเนอเรชันแอลฟา : เจเนอเรชันใหม่ในสังคมไทยศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่ง
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2563). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับ PLC เพื่อการพัฒนา. กรุงเทพฯ:
โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
มงคล จันทร์ภิบาล (2557). การจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบใฝ่เรียน (Active
Learning). สืบค้น 23 กันยายน 2563, จาก http://edu.nsru.ac.th/2011/files/ knowlage /15-24-02_12-
07-2013_activeLearning.pdf.
มนตรี ศิริจันทร์ชื่น. (2554). การสอนนักศึกษากลุ่มใหญ่ในรายวิชารายวิชา Gsoc 2101 ชุมชนกับการพัฒนา โดยใช้การ
สอนแบบ Active learning และการใช้บทเรียนแบบ e-learning. คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์
มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.
วัชรา เล่าเรียนดี, ปรณัฐ กิจรุ่งเรือง และอรพิณ ศิริสัมพันธ์. (2560). กลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อพัฒนาการคิดและ
ยกระดับคุณภาพการศึกษาสำหรับศตวรรษที่ 21 (พิมพ์ครั้งที่ 12). นครปฐม: เพชรเกษมพริ้นติ้ง กรุ๊ป.
วิจารณ์ พานิช. (2556). ครูเพื่อศิษย์ สร้างห้องเรียนกลับทาง. กรุงเทพฯ: เอสอาร์พริ้นติ้งแมสโปรดักส์ จำกัด.
สถาพร พฤฑฒิกุล. (2558). เอกสารประกอบการฝึกอบรม “คุณภาพผู้เรียน.......เกิดจากกระบวนการเรียนรู้”. สืบค้น 16
สิงหาคม 2563, จาก: http://km.buu.ac.th/article/frontend/article_detail/141
อรนุช ลิมตศิริ. (2556). หลักสูตรและการเรียนการสอนในระดับประถมศึกษา (พิมพครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ
มหาวิทยาลัยรามคําแหง. Abhiyan, S. S. (2008). Active Learning Methodology. Tamil Nadu in Partnership with The School,
Krishnamurti Foundation India: Chennai.
Baldwin, Jill, and Hank Williams. (1988). Active Learning: a Trainer’s Guide. (Blackwell Education: England).
Boyle Susan. (2011). Teaching Toolkit : An Introduction to Games based learning. [Web log message].
Retrieved 24 August 2020, from http://www.ucd.ie/teaching
Carini, R. M., Kuh, G. D., & Klein, S. P. (2006). Student engagement and student learning: Testing the
linkages. Research in Higher Education, 47(1), 1–32. http://doi.org/10.1007/ s11162-005-8150-9
Chen, Z., Liao, C., Cheng, H., Yeh, C., & Chan, T. (2012). Influence of game quests on pupils’ enjoyment
and goal-pursuing in math learning. Educational Technology and Society, 15(2), 317–327.
Coller, B. D. & Scott, M. J. (2009). Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical
engineering. Computers & Education, 53(3), 900-912. Elsevier Ltd. Retrieved 19 November 2020,
from https://www.learntechlib.org/p/67279/.
Cojocariua, V. M. and Bohian, I. (2014). Teaching the Relevance of Game-Based Learning to Preschool and Primary Teachers. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 142(2014). 640-646.
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., and Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Comput. Educ. 59, 661–686. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.004
Dale, Edgar. (1946). Audio-Visual Methods in Teaching. New York: The Dryden Press.
El-Said, M. & Mansour, S. (2008). Game based learning creating a triangle of success: play, interact and learn. International Journal Intelligent Game and Simulation, 5(2).
Felder, R. M. and Brent, R. (1996). Navigating the Bumpy Road to Student-Centered Instruction. Journal of College Teaching, 44.
Felder, R. M. and Brent, R. (2009). Active Learning: An Introduction. Retrieved 26 September 2020 from http://www4. ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/bublic/Papers/ALpaper (ASQ).pdf
Frossard, F., Barajas, M. and Trifonova, A. (2012). A Learner-Centred Game-Design Approach. Impacts on teachers’ creativity. In: Digital
Education Review, 21, 13-22. [Accessed: 25/05/2014] http://greav.ub.edu/der
Ghazal, S. & Singh, S. (2016). Game-Based Language Learning: Activities for ESL Classes with Limited Access to Technology. ELT Voices, 6(4), 1-8.
Howard-Jones, P., Ott, M., van Leeuwen, T., & De Smedt, B. (2014). The potential relevance of cognitive neuroscience for the development and use of technology-enhanced learning. Learning, Media and Technology, 40(2), 1–21. http://doi.org/10.1080/17439884.2014.919321
Jabbar, A. I. A., & Felicia, P. (2015). Gameplay engagement and learning in game-based learning: A systematic review. Review of Educational Research, 85(4), 740 – 779. http://doi.org/10.3102/
0034654315577210
Matvee, Alexei V.; & Milter, Richard G. (2010, May). An Implementation of Active Learning: Assessing the Effectiveness of the Team Infomercial Assignment. Innovation in Education and Teaching International. 47(2): 201-213.
Meyers, C., & Jones, T. B. (1993). Promoting Active Learning: Strategies or the College Classroom.
San Francisco: Josey-Bass Publishers.
Michael, E. Moore. (2011). The basics of game design. Boca Raton: A K Peters/CRC Press.
Moore, Kenneth D. (1994). Secondary Instructional Method. (Wm. C. Brown Communication, Inc.:
New York.
Shenker, J. I , Goss, S. A. and Bernstein, D. A. (1996). Instructor’s Resource Manual for Psychology:
Implementing Active Learning in the Classroom. Retrieved 26 September 2020, from :
http://s.psych/uiuic.edu/~jskenker/active.html

Tzuo, P. (2013). Reconceptualizing pedagogical usability of and teachers’ roles in computer game-based
learning in school. African Journal of Agricultural Education, 1(4), 67–77.
http://doi.org/10.5897/ERR11.072
Wilson, K. A., Bedwell, W. L. and Lazzara, E. H. (2008). Relationships Between Game Attributes and Learning
Outcomes: Review and Research Proposals. Simulation and Gaming. 40(2). 217-266.
https://doi.org/10.1177/1046878108321866
United Nations. (n.d.). Sustainable Development Goals. Retrieved 6 August 2020, from https://
sustainabledevelopment.un.org/?menu=1300
Upside Learning. (2562). games vs game-based-learning vs gamification. Retrieved 19 August 2020, from
https://www.upsidelearning.com/custom/infographics/games-vs-gamebased-learning-vs-
gamification.