การจัดการเรียนรู้เชิงรุกระดับประถมศึกษาด้วยเกมการเรียนรู้เป็นฐานสำหรับผู้เรียนเจเนอเรชันแอลฟา

Main Article Content

ทรรศนัย โกวิทยากร

บทคัดย่อ

ด้วยสถานการณ์และกระบวนทัศน์ทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงไป จึงทำให้ครูปรับวิธีเรียนและเปลี่ยนวิธีสอนเพื่อให้ก้าวทันต่อบริบทโลก การจัดการเรียนรู้ให้แก่นักเรียนประถมศึกษาในยุคเจเนอเรชันแอลฟา ซึ่งถือว่าเป็นเรื่องที่ท้าทายที่ครูประถมศึกษาจะต้องวางแผนการจัดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ วิธีการสอนโดยใช้เกมการเรียนรู้เป็นฐาน (Game-based learning) จึงนับได้ว่าเป็นกลยุทธ์ที่ตอบโจทย์การจัดเรียนรู้ตามแนวคิดเชิงรุกที่ก่อให้เกิดประสิทธิผลสูงสุด ทำให้นักเรียนเกิดความคงทนในระยะยาวเมื่อได้เรียนรู้อย่างมีส่วนร่วมกับเพื่อนร่วมชั้น ครู และสิ่งแวดล้อม ผ่านการลงมือปฏิบัติ อีกทั้งยังทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน มีขั้นตอนการสอนที่ง่ายไม่ซับซ้อน อย่างไรก็ตามการนำเกมการเรียนรู้เป็นฐานไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ ครูควรคำนึงถึงหลักจิตวิทยาพัฒนาการและจิตวิทยาการเรียนรู้ รวมทั้งลักษณะสำคัญของนักเรียนยุคเจเนอเรชันแอลฟา มาเป็นองค์ประกอบสำคัญในการพัฒนาเพื่อการจัดเนื้อหาและสภาพแวดล้อมให้เหมาะสมกับนักเรียนระดับประถมศึกษาอันจะช่วยให้เกิดผลลัพธ์ทางการเรียนรู้สูงสุด

Article Details

ประเภทบทความ
Review articles

เอกสารอ้างอิง

กฤดาภัทร สีหารี. (เมษายน - มิถุนายน 2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา
ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488.
กรรณิการ์ ปัญญาดี. (2558). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกออนไลน์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
คอมพิวเตอร์ 3 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต) ปทุมธานี: มหาวิทยาลัย
เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

ชนันภรณ์ อารีกุล. (กรกฎาคม - กันยายน 2562). การศึกษาทางเลือก: รูปแบบการเรียนรู้ที่สำคัญสำหรับเจเนอเรชัน
แอลฟา. วารสาร มจร สังคมศาสตร์ปริทรรศน์, 8(3). 270-283.
ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2558). Active Learning. สืบค้น 16 กันยายน 2563, จาก http://www.drchaiyot.com
ณรงค์ ขุ้มทอง. (2560). Active Learning กำลังจะมา แต่ผล Pisa ของไทยกำลังไปไม่กลับ หลับไม่ตื่น ฟื้นไม่มี หนีไม่พ้น….
สืบค้น 20 กันยายน 2563, จาก https://www.kroobannok.com/80916
ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 22).
กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญถิ่น อินดาฤทธิ์. (2555). พฤติกรรมการเรียนรู้ของนักศึกษาผ่านการเรียนการสอนภายใต้แนวคิดของการเรียนรู้เชิงรุกใน
วิชาการจัดการอาชีพเกษตร สายวิชาเกษตรกรรม มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. Journal of Humanities and Social
Sciences University of Phayao, 1(3), 12-16.
พัชราภา ตันติชูเวช. (2560). เจเนอเรชันแอลฟา : เจเนอเรชันใหม่ในสังคมไทยศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่ง
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2563). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับ PLC เพื่อการพัฒนา. กรุงเทพฯ:
โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
มงคล จันทร์ภิบาล (2557). การจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบใฝ่เรียน (Active
Learning). สืบค้น 23 กันยายน 2563, จาก http://edu.nsru.ac.th/2011/files/ knowlage /15-24-02_12-
07-2013_activeLearning.pdf.
มนตรี ศิริจันทร์ชื่น. (2554). การสอนนักศึกษากลุ่มใหญ่ในรายวิชารายวิชา Gsoc 2101 ชุมชนกับการพัฒนา โดยใช้การ
สอนแบบ Active learning และการใช้บทเรียนแบบ e-learning. คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์
มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.
วัชรา เล่าเรียนดี, ปรณัฐ กิจรุ่งเรือง และอรพิณ ศิริสัมพันธ์. (2560). กลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อพัฒนาการคิดและ
ยกระดับคุณภาพการศึกษาสำหรับศตวรรษที่ 21 (พิมพ์ครั้งที่ 12). นครปฐม: เพชรเกษมพริ้นติ้ง กรุ๊ป.
วิจารณ์ พานิช. (2556). ครูเพื่อศิษย์ สร้างห้องเรียนกลับทาง. กรุงเทพฯ: เอสอาร์พริ้นติ้งแมสโปรดักส์ จำกัด.
สถาพร พฤฑฒิกุล. (2558). เอกสารประกอบการฝึกอบรม “คุณภาพผู้เรียน.......เกิดจากกระบวนการเรียนรู้”. สืบค้น 16
สิงหาคม 2563, จาก: http://km.buu.ac.th/article/frontend/article_detail/141
อรนุช ลิมตศิริ. (2556). หลักสูตรและการเรียนการสอนในระดับประถมศึกษา (พิมพครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ
มหาวิทยาลัยรามคําแหง. Abhiyan, S. S. (2008). Active Learning Methodology. Tamil Nadu in Partnership with The School,
Krishnamurti Foundation India: Chennai.
Baldwin, Jill, and Hank Williams. (1988). Active Learning: a Trainer’s Guide. (Blackwell Education: England).
Boyle Susan. (2011). Teaching Toolkit : An Introduction to Games based learning. [Web log message].
Retrieved 24 August 2020, from http://www.ucd.ie/teaching
Carini, R. M., Kuh, G. D., & Klein, S. P. (2006). Student engagement and student learning: Testing the
linkages. Research in Higher Education, 47(1), 1–32. http://doi.org/10.1007/ s11162-005-8150-9
Chen, Z., Liao, C., Cheng, H., Yeh, C., & Chan, T. (2012). Influence of game quests on pupils’ enjoyment
and goal-pursuing in math learning. Educational Technology and Society, 15(2), 317–327.
Coller, B. D. & Scott, M. J. (2009). Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical
engineering. Computers & Education, 53(3), 900-912. Elsevier Ltd. Retrieved 19 November 2020,
from https://www.learntechlib.org/p/67279/.
Cojocariua, V. M. and Bohian, I. (2014). Teaching the Relevance of Game-Based Learning to Preschool and Primary Teachers. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 142(2014). 640-646.
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., and Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Comput. Educ. 59, 661–686. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.004
Dale, Edgar. (1946). Audio-Visual Methods in Teaching. New York: The Dryden Press.
El-Said, M. & Mansour, S. (2008). Game based learning creating a triangle of success: play, interact and learn. International Journal Intelligent Game and Simulation, 5(2).
Felder, R. M. and Brent, R. (1996). Navigating the Bumpy Road to Student-Centered Instruction. Journal of College Teaching, 44.
Felder, R. M. and Brent, R. (2009). Active Learning: An Introduction. Retrieved 26 September 2020 from http://www4. ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/bublic/Papers/ALpaper (ASQ).pdf
Frossard, F., Barajas, M. and Trifonova, A. (2012). A Learner-Centred Game-Design Approach. Impacts on teachers’ creativity. In: Digital
Education Review, 21, 13-22. [Accessed: 25/05/2014] http://greav.ub.edu/der
Ghazal, S. & Singh, S. (2016). Game-Based Language Learning: Activities for ESL Classes with Limited Access to Technology. ELT Voices, 6(4), 1-8.
Howard-Jones, P., Ott, M., van Leeuwen, T., & De Smedt, B. (2014). The potential relevance of cognitive neuroscience for the development and use of technology-enhanced learning. Learning, Media and Technology, 40(2), 1–21. http://doi.org/10.1080/17439884.2014.919321
Jabbar, A. I. A., & Felicia, P. (2015). Gameplay engagement and learning in game-based learning: A systematic review. Review of Educational Research, 85(4), 740 – 779. http://doi.org/10.3102/
0034654315577210
Matvee, Alexei V.; & Milter, Richard G. (2010, May). An Implementation of Active Learning: Assessing the Effectiveness of the Team Infomercial Assignment. Innovation in Education and Teaching International. 47(2): 201-213.
Meyers, C., & Jones, T. B. (1993). Promoting Active Learning: Strategies or the College Classroom.
San Francisco: Josey-Bass Publishers.
Michael, E. Moore. (2011). The basics of game design. Boca Raton: A K Peters/CRC Press.
Moore, Kenneth D. (1994). Secondary Instructional Method. (Wm. C. Brown Communication, Inc.:
New York.
Shenker, J. I , Goss, S. A. and Bernstein, D. A. (1996). Instructor’s Resource Manual for Psychology:
Implementing Active Learning in the Classroom. Retrieved 26 September 2020, from :
http://s.psych/uiuic.edu/~jskenker/active.html

Tzuo, P. (2013). Reconceptualizing pedagogical usability of and teachers’ roles in computer game-based
learning in school. African Journal of Agricultural Education, 1(4), 67–77.
http://doi.org/10.5897/ERR11.072
Wilson, K. A., Bedwell, W. L. and Lazzara, E. H. (2008). Relationships Between Game Attributes and Learning
Outcomes: Review and Research Proposals. Simulation and Gaming. 40(2). 217-266.
https://doi.org/10.1177/1046878108321866
United Nations. (n.d.). Sustainable Development Goals. Retrieved 6 August 2020, from https://
sustainabledevelopment.un.org/?menu=1300
Upside Learning. (2562). games vs game-based-learning vs gamification. Retrieved 19 August 2020, from
https://www.upsidelearning.com/custom/infographics/games-vs-gamebased-learning-vs-
gamification.