[1]
เสริญวงศ์สัตย์ ศ. และ เจริญรัตน์ ศ., “พฤติกรรม และผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกม: กรณีศึกษา WANGAN MIDNIGHT MAXIMUM TUNE”, วารสารวิจัยสังคมและปริทัศน์, ปี 42, ฉบับที่ 2, น. 69–106, ธ.ค. 2021.