TY - JOUR AU - พงศ์ยี่หล้า, อดิลล่า PY - 2013/09/24 Y2 - 2024/03/29 TI - แนวทางการป้องกันและแก้ปัญหาการติดเกมของเยาวชนไทยรวมทั้งการประเมินค่าใช้จ่าย ในการเล่นเกม JF - Modern Management Journal JA - Mod Manag J VL - 8 IS - 1 SE - Research Articles DO - UR - https://so04.tci-thaijo.org/index.php/stou-sms-pr/article/view/11924 SP - 49-72 AB - <p><strong>บทคัดย่อ</strong></p> <p>การศึกษาเรื่องแนวทางการป้องกันและแก้ไขปัญหาเยาวชนติดเกมมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาแนวทางป้องกันและแก้ปัญหาการติดเกมของเยาวชนจากหลายช่องทางได้แก่ จากผู้เล่น ครอบครัว โรงเรียน ชุมชนและหน่วยงานภาครัฐ 2) หาแนวทางปฏิบัติที่ดีในการให้เยาวชนเลิกติดเกม และ 3) ประเมินค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม</p> <p>การศึกษาครั้งนี้ใช้วิธีการสำรวจและทำการวิเคราะห์ทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ โดยใช้ตัวอย่างจาก 6 ภาค แต่ละภาคใช้ตัวอย่างไม่ตํ่ากว่า 30 คนต่อกลุ่ม นอกจากนี้ยังใช้บุคลากรจากภาครัฐอีก 12 คน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิง พรรณาและสถิติเชิงอนุมานที่ใช้คือ การถดถอยพหุคูณแบบโลจิสติค ค่าสถิติไค-สแควร์ การวิเคราะห์ปัจจัยเชิงสำรวจและ ค่าสถิติที</p> <p>ผลการศึกษาค้นพบปัจจัยที่ส่งผลต่อการเลิกติดเกม จากพฤติกรรมผู้เล่น จากความเห็นของผู้ปกครอง ครูผู้สอน ผู้นำชุมชนและหน่วยงานภาครัฐ นอกจากนี้การศึกษานี้ยังนำเสนอแนวปฏิบัติที่ดีตลอดจนค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมเฉลี่ยต่อเดือนของผู้เล่นไว้ด้วย จากการศึกษาพบว่าปัจจัยเชิงบวกมีผลต่อการเลิกติดเกมมากกว่าปัจจัยเชิงลบและในบรรดากลุ่มต่าง ๆ ที่ศึกษาข้างต้น ครอบครัวมีอิทธิพลต่อการเลิกติดเกมมากที่สุด</p> <p><strong>คำ</strong><strong>สำคัญ:</strong> เกม เยาวชนติดเกม ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม</p> <p> </p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p>A study of protection guidelines and problem solution to online games addiction of Thai students including the evaluation of expenses of playing online game has the objectives as follows: 1) to find guidelines of protection and problem solution from all channels such as players, family, school, community, and government, 2) to set best practice to give up the game addiction, and 3) to evaluate expenses in playing games,</p> <p>This study used a survey method and used both quantitative and qualitative analysis with the sample from 6 regions, each region not less than 30 persons per group, and 12 government officers. The data were analyzed by using descriptive statistical techniques and Multiple Logistic Regression technique, Chi-square, t-test, and Exploratory Factory Analysis.</p> <p>The results of the study found the factors which bring to give up the game addiction from game playing behavior, the opinions of parents, teachers, community leaders, and government officers who had concerned to game addiction of students. Moreover this study proposed best practice in the part of suggestion and the evaluation of expenses in playing game. The study found that positive factors bring to give up game addiction more than negative factors. Among those groups above, family is the most influenced factor.</p> <p><strong>Keywords: </strong>game, game addicted student, game expenses</p> ER -