การใช้เกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อเป็นสื่อการสอนวัฒนธรรมในการเรียนการสอนภาษาเยอรมันในฐานะภาษาต่างประเทศ
คำสำคัญ:
การใช้เกมเพื่อการสอน, เกมเล่นตามบทบาท (RPG), วัฒนธรรมเยอรมัน, ภาษาเยอรมันในฐานะภาษาต่างประเทศบทคัดย่อ
การใช้เกมเป็นสื่อการสอนเป็นวิธีการหนึ่งที่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนภาษาต่างประเทศได้ โดยเฉพาะในส่วนที่เป็นการถ่ายทอดเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับสังคมและวัฒนธรรม งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อพัฒนาและใช้เกมเล่นตามบทบาท (Role-playing game: RPG) ในการสอนวัฒนธรรมเยอรมัน ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนภาษาเยอรมันในฐานะภาษาต่างประเทศในระดับอุดมศึกษา ประเด็นที่เลือกมาใช้ในเกมคือเรื่องราวเกี่ยวกับกำแพงเบอร์ลิน อันครอบคลุมถึงความสำคัญและประวัติศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับกำแพง เริ่มตั้งแต่การสร้างไปจนถึงการล่มสลาย หลังจากสร้างเกมขึ้นแล้วได้นำเกมนี้ไปทดสอบใช้กับผู้เรียนจำนวน 40 คนเพื่อวัดประสิทธิผลของเกม และสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับเกม ผลการวิจัยพบว่าคะแนนที่ได้จากการทดสอบหลังการเล่นเกมสูงกว่าการทดสอบก่อนการเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญ แสดงให้เห็นว่า ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาเกี่ยวกับเหตุการณ์สำคัญต่าง ๆ เกี่ยวกับกำแพงเบอร์ลินผ่านเนื้อหาภายในเกมได้ ในด้านความคิดเห็นต่อการใช้เกมเป็นสื่อการสอน พบว่า ผู้เข้าร่วมทดสอบส่วนใหญ่มีความคิดเห็นในด้านบวกต่อสื่อการสอนประเภทเกม เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจเนื้อหาได้ง่ายมากยิ่งขึ้น รวมทั้งเกมเป็นสื่อการสอนที่ทำให้ความเครียดระหว่างการเรียนรู้เนื้อหาลดน้อยลง
Downloads
เอกสารอ้างอิง
Borges, S. & Durelli, V. & Reis, H. & Isotani, S. (2014). A Systematic Mapping on Gamification Applied to Education. Proceedings of the ACM Symposium on Applied Computing. 10.1145/2554850.2554956.
Bunnenberg, C. (2017). Digitale Zeitreisen in Die Vergangenheit? Computerspiele Mit Historischen Inhalten Und Geschichtskulturelles Lernen Im Geschichtsunterricht. In: Zielinski, W. et al. (eds.): Spielend Lernen! Computerspiele(n) in Schule Und Unterricht. Nordrhein-Westfalen: Kopaed: 117-125.
Götze, L. & Helbig, G. & Henrici, G. & Krumm, H. (2010). Die Strukturdebatte als Teil der Fachgeschichte. In: Krumm & Fandrych & Hufeisen & Riemer (eds.): Deutsch als Fremd- und Zweitsprache: Ein internationales Handbuch. Berlin: Walter de Gruyter: 19-34.
Medawela R. et al. (2018). Effectiveness of “fill in the blanks” over multiple choice questions in assessing final year dental undergraduates. Educación Médica 19(2): 72-76.
Pardoel, B. (2018). Gamification and Its Potential for Foreign Language Learning Lessons from a Six-Week Gamified Moodle Course for German as a Foreign Language at Secondary School Level. Master thesis, Cyprus University of Technology.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ผู้เขียนบทความต้องยินยอมในข้อกำหนดต่าง ๆ ของวารสารก่อนส่งบทความตีพิมพ์