กลยุทธ์การสร้างมูลค่าตราสินค้าและความได้เปรียบทางการแข่งขันเพื่อดึงดูดผู้สนับสนุน ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตอาชีพของประเทศไทย
บทคัดย่อ
อุตสาหกรรมอีสปอร์ตอาชีพได้พัฒนาอย่างรวดเร็วจากกิจกรรมด้านความบันเทิงสู่ระบบเศรษฐกิจกีฬาดิจิทัลที่มีบทบาทสำคัญในระดับโลก โดยรายได้หลักของสโมสรอีสปอร์ตส่วนใหญ่มาจากการสนับสนุนของภาคธุรกิจ อย่างไรก็ตาม ในบริบทของประเทศไทย พบว่าสโมสรอีสปอร์ตจำนวนมากยังประสบปัญหาในการดึงดูดผู้สนับสนุน โดยเฉพาะแบรนด์สินค้าและบริการที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกมโดยตรง ซึ่งยังมีความลังเลเนื่องจากความไม่ชัดเจนด้านผลตอบแทนจากการลงทุนและความเสี่ยงด้านภาพลักษณ์องค์กร บทความวิจัยเชิงแนวคิดนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนากรอบแนวคิดเชิงกลยุทธ์เกี่ยวกับการสร้างมูลค่าตราสินค้าและความได้เปรียบทางการแข่งขันของสโมสรอีสปอร์ตอาชีพไทย เพื่ออธิบายปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจสนับสนุนของแบรนด์กลุ่ม Non-Endemic โดยอาศัยการสังเคราะห์แนวคิดจากทฤษฎีมูลค่าตราสินค้าในบริบทกีฬา แนวคิดการสร้างมูลค่าร่วมและกลยุทธ์ความได้เปรียบทางการแข่งขัน ผลการวิเคราะห์เชิงแนวคิดเสนอว่า ความสำเร็จในการดึงดูดผู้สนับสนุนไม่ได้ขึ้นอยู่กับผลการแข่งขันเพียงอย่างเดียว แต่ขึ้นอยู่กับความสามารถของสโมสรในการเปลี่ยนฐานแฟนคลับให้เป็นชุมชนที่มีความจงรักภักดีสูง การสร้างเนื้อหาเชิงเล่าเรื่องร่วมกับแบรนด์ และการใช้ข้อมูลเชิงลึกเพื่อพิสูจน์ผลตอบแทนจากการลงทุนอย่างเป็นรูปธรรม
เอกสารอ้างอิง
วิรัญชนา วาหะรักษ์. (2568). อาชีพในวงการ e-sport: โอกาสและการเติบโต. กรุงเทพฯ: สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล.
Aaker, D. A. (1991). Managing brand equity: Capitalizing on the value of a brand name. New York: Free Press.
Cornwell, T. B., Weeks, C. S., & Roy, D. P. (2005). Sponsorship-linked marketing: Opening the black box. Journal of Advertising, 34(2), 21–42. https://doi.org/10.1080/00913367 .2005.10639194
Cunningham, G. B., & Kwon, H. (2003). The theory of planned behaviour and intentions to attend a sport event. Sport Management Review, 6(2), 127–145. https://doi.org/10.1016 /S1441-3523(03)70056-4
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
Hollebeek, L. D., Glynn, M. S., & Brodie, R. J. (2014). Consumer brand engagement in social media: Conceptualization, scale development and validation. Journal of Interactive Marketing, 28(2), 149–165. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2013.12.002
Keller, K. L. (1993). Conceptualizing, measuring, and managing customer-based brand equity. Journal of Marketing, 57(1), 1–22. https://doi.org/10.1177/002224299305700101
Keller, K. L. (2013). Strategic brand management: Building, measuring, and managing brand equity (4th ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
Ko, Y. J., Kim, Y. K., Claussen, C. L., & Kim, T. H. (2008). The effects of sport involvement, sponsor awareness, and corporate image on intention to purchase sponsors’ products. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, 9(2), 79–94. https://doi.org/10.1 108/IJSMS-09-02-2008-B004
Nufer, G., & Bühler, A. (2010). Establishing and measuring the image fit between brand and event. Journal of Sponsorship, 3(3), 1–15.
Parganas, P., Anagnostopoulos, C., & Chadwick, S. (2017). Effects of social media interactions on brand associations: A comparative study of football and basketball fans. Journal of Strategic Marketing, 25(7), 559–573. https://doi.org/10.1080/0965254X.2016.1148767
Pizzo, A. D., Na, S., Baker, B. J., Lee, M. A., Kim, D., & Funk, D. C. (2018). eSport vs. sport: A comparison of spectator motives. Sport Marketing Quarterly, 27(2), 108–123.
Prahalad, C. K., & Ramaswamy, V. (2004). The future of competition: Co-creating unique value with customers. Boston: Harvard Business Review Press.
Smith, A. C. T., & Stewart, B. (2010). The special features of sport: A critical revisit. Sport Management Review, 13(1), 1–13. https://doi.org/10.1016/j.smr.2009.07.002
Wattanasuwan, K. (2005). The self and symbolic consumption. Journal of American Academy of Business, 6(1), 179–184.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Nimitmai Review

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

