การผสานเทคโนโลยีความจริงเสมือนและปัญญาประดิษฐ์ในการกำหนดอนาคตของกีฬาปีสปอร์ต

ผู้แต่ง

  • จินตภา โศภิษฐพันธ์ วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา
  • พิเชษฐ์ เกิดวิชัย วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา
  • สุจินตนา บุญทวี วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา
  • เอกรัฐ ไชยโชติช่วง วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา
  • มารดี ศิริพัฒน์ วิทยาลัยนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา

คำสำคัญ:

ปัญญาประดิษฐ์, ความเป็นจริงเสมือน, อีสปอร์ต

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลกระทบของเทคโนโลยีเสมือนจริง (Virtual Reality: VR) และปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) ต่อการพัฒนาเกมอีสปอร์ต การแข่งขัน และประสบการณ์ของผู้เล่น รวมทั้งศึกษาปัจจัยด้านเทคนิค เศรษฐกิจ และสังคมที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต การวิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสาน กลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 คน ประกอบด้วยผู้เล่นอีสปอร์ตระดับมืออาชีพ ผู้เล่นระดับกึ่งอาชีพ โค้ชและผู้ฝึกสอน นักพัฒนาเกมและนักออกแบบระบบ AI/VR และผู้เชี่ยวชาญด้านอีสปอร์ตในจังหวัดยะลา โดยคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจงร่วมกับการแนะนำต่อแบบ Snowball Sampling เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ             การสัมภาษณ์เชิงลึก และการสังเกตการณ์ ข้อมูลเชิงปริมาณวิเคราะห์ด้วยความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ส่วนข้อมูลเชิงคุณภาพวิเคราะห์ด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา

ผลการวิจัยพบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามมีการรับรู้ต่อบทบาทของ AI ในการพัฒนาเกมอีสปอร์ตอยู่ในระดับมาก (X̄ = 4.53, S.D. = 0.52) ขณะที่บทบาทของ VR อยู่ในระดับมากที่สุด (X̄ = 4.60, S.D. = 0.50) ปัจจัยที่ส่งผลต่อการนำเทคโนโลยี VR และ AI มาใช้มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากที่สุด (X̄ = 4.62, S.D. = 0.50) และแนวโน้มอนาคตของอีสปอร์ตมีค่าเฉลี่ยสูงสุด (X̄ = 4.69, S.D. = 0.50) ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่า AI มีศักยภาพในการสนับสนุนการวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาทักษะ การฝึกซ้อม และการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ ขณะที่ VR ช่วยเพิ่มความสมจริง การมีส่วนร่วม และประสบการณ์ในการแข่งขัน นอกจากนี้ การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีทั้งสองยังเกี่ยวข้องกับความพร้อมด้านโครงสร้างพื้นฐาน ต้นทุน การเข้าถึง และการยอมรับของผู้ใช้งาน ผลการวิจัยจึงสะท้อนว่า การบูรณาการ AI และ VR อย่างเหมาะสมสามารถสนับสนุนการพัฒนาผู้เล่น รูปแบบการแข่งขัน ประสบการณ์ของผู้ชม และนวัตกรรมในระบบนิเวศอีสปอร์ตได้

เอกสารอ้างอิง

Bahrololloomi, F., Klonowski, F., Sauer, S., Horst, R., & Dörner, R. (2023). E-sports player performance metrics for predicting the outcome of League of Legends matches considering player roles. SN Computer Science, 4, 238. https://doi.org/10.1007/s42979-022-01660-6

Bahrololloomi, F., Sauer, S., Klonowski, F., Horst, R., & Dörner, R. (2022). A machine learning based analysis of e-sports player performances in League of Legends for winning prediction based on player roles and performances. In Proceedings of the 17th International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications (VISIGRAPP 2022)—Volume 2: HUCAPP (pp. 68–76). SciTePress. https://doi.org/10.5220/ 0010895900003124

Costa, L. M., Drachen, A., Souza, F. C. M., & Xexéo, G. (2024). Artificial intelligence in MOBA games: A multivocal literature mapping. IEEE Transactions on Games, 16(2), 250–269. https://doi.org/10.1109/TG.2023.3282157

Jang, W. W., Byon, K. K., & McLean, S. (2021). Esports spectating motives and streaming consumption: Moderating effect of game genres and live-streaming types. Sustainability, 13(8), 4164. https://doi.org/10.3390/su13084164

Minami, S., Koyama, H., Watanabe, K., Saijo, N., & Kashino, M. (2024). Prediction of esports competition outcomes using EEG data from expert players. Computers in Human Behavior, 160, 108351. https://doi.org/10.1016/j.chb.2024.108351

Scholz, T. M. (2019). eSports is business: Management in the world of competitive gaming. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-11199-1

Tang, T., Kucek, J., & Toepfer, S. (2022). Active within structures: Predictors of esports gameplay and spectatorship. Communication & Sport, 10(2), 195–215. https://doi.org/10.1177/ 2167479520942740

Turkay, S., Formosa, J., Cuthbert, R., Adinolf, S., & Brown, R. A. (2021). Virtual reality esports: Understanding competitive players’ perceptions of location-based VR esports. In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3411764.3445073

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-09-22

รูปแบบการอ้างอิง

โสภิษฐพันธ์ จ., เกิดวิชัย พ., บุญทวี ส., ไชยโชติช่วง เ., & ศิริพัฒน์ ม. (2026). การผสานเทคโนโลยีความจริงเสมือนและปัญญาประดิษฐ์ในการกำหนดอนาคตของกีฬาปีสปอร์ต. นิมิตใหม่ รีวิว, 9(3), 106–121. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/nmrj/article/view/289571

ฉบับ

ประเภทบทความ

Research Articles