การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เรื่อง ภัยธรรมชาติบนผิวโลก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์ 1) ศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน และ 2) เพื่อศึกษาการส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน มี 3 วงจรปฏิบัติการเป็นกรอบการวิจัย กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 36 คน ใช้วิธีคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมี 4 ชนิด คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบบันทึกสะท้อนผล 3) ใบกิจกรรมการเรียนรู้ และ 4) แบบวัดความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยวิธีการวิเคราะห์เนื้อหา สถิติร้อยละ วิเคราะห์การพัฒนาระดับความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ด้วยการให้คะแนนและจัดระดับตามกรอบการประเมิน PISA 2015
ผลการวิจัยพบว่า 1) แนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน เน้นปรากฏการณ์ใกล้ตัวหรือพบเห็นในชีวิตประจำวัน กระตุ้นให้นักเรียนกล้าแสดงความเห็น มีการสืบค้นข้อมูลแหล่งอ้างอิงที่น่าเชื่อถือ และการให้รางวัลทำให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น 2) ผลการส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ พบว่า ระดับความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ของนักเรียนหลังเรียนนอยู่ที่ระดับ 2 สูงกว่าก่อนเรียนที่ระดับ 1b โดยนักเรียนมีพัฒนาการในสมรรถนะการประเมินและออกแบบกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์มากที่สุด
ข้อค้นพบจากงานวิจัยนี้ คือ การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สามารถส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ของนักเรียนได้ สามารถนำไปเชื่อมโยงเพื่อปัญหาที่เกิดในชีวิตจริงได้ และนักเรียนกล้าแสดงความคิดเห็นของตนเอง สนุกกับการทำกิจกรรมมากขึ้น
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้น และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2017). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. Touchpoint. สืบค้นจาก https://touchpoint.in.th/gamification/.
โครงการ PISA ประเทศไทย สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2558). ผลการประเมิน PISA 2015 วิทยาศาสตร์ การอ่าน และคณิตศาสตร์ ความเป็นเลิศและความเท่าเทียมทางการศึกษา. กรุงเทพฯ. ซัคเซสพับลิเคชั่น.
จีรนันท์ ครุธาโรจน์, รัฐพล ประดับเวทย์ และ นฤมล ศิระวงษ์. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้กลวิธีการเดาความหมายจากบริบทร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษ. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 15(3), 47-630. สืบค้นจาก http://edu.msu.ac.th/journal/home/journal_file/785.pdf
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. คลังความรู้ SciMath. สืบค้นจาก https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48.
ชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339. สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/ article/view/66651
ตะวัน ไชยวรรณ และ กุลธิดา นุกูลธรรม. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน : การเรียนรู้แบบบูรณาการ เพื่อส่งเสริมความรู้ของผู้เรียนในโลกแห่งความจริง. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 15(2), 251-263. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JournalGradVRU/article/view/246642
พิมพลอย ตามตระกูล. (2565). การพัฒนาความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เรื่อง กรด-เบส ด้วยการจัดการเรียนรู้ แบบใช้บริบทเป็นฐานร่วมกับการใช้เทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม, 12(1), 291-305. สืบค้นจาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/npuj/article/view/252423
เรวณี ชัยเชาวรัตน์. (2562). การเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน. Thepotential. สืบค้นจาก https://thepotential.org/knowledge/phenomenon-based-learning/.
สิรินภา กิจเกื้อกูล. (2557). การจัดการเรียนวิทยาศาสตร์ทิศทางสำหรับครูสตวรรษที่ 21. เพชรบูรณ์: จุลดิสการพิมพ์.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). รายงานการอบรมหลักสูตร Science Education for Science and Mathematically Gifted Learner The Normal Lyceum of Helsinki. สืบค้นจาก https://www.obec.go.th/wp-content/uploads/2019/06/Finland-สวก.pdfdi
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพฯ. พริกหวานกราฟฟิค.
สุชานันท์ วรวัฒนานนท์ และ สกนธ์ชัย ชะนูนันท์. (2566). การจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา เรื่องปรากฏการณ์ของโลกและภัยธรรมชาติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(1), 136-149. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/257433
อรพรรณ บุตรกตัญญู. (2561). การเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อการสร้างมุมมองแบบองค์รวมและการเข้าถึงโลกแห่งความเป็นจริงของผู้เรียน. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 46(2), 348-365. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/ article/view/131909
Kim, S. (2013). Effects of the Gamified Class in Engineering Education Environments. Journal of Convergence Information Technology, 8(13), 253.
Islakhiyah, K., Sutopo, S. & Yulianti, L. (2018). Scientific Explanation of Light through Phenomenon-based Learning on Junior High School Student. Advances inSocial Science, Education and Humanities Research, 218, 173-185. https://doi.org/10.2991/icomse-17.2018.31