การจัดการเรียนรู้โดยการใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักศึกษาในรายวิชาทักษะชีวิต

Main Article Content

นงคราญ สุขเวชชวรกิจ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาทักษะชีวิตก่อนและหลังการจัดการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน ใช้แบบสอบทดสอบ การเรียนรายวิชาทักษะชีวิตก่อนและหลังการจัดการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน ประกอบด้วย แผนการสอน 1 แผน ประกอบด้วย กระบวนการสอน กิจกรรม สื่อ
การทวนสอบ มีการตรวจสอบคุณภาพโดยการให้คณะอาจารย์ผู้สอนในรายวิชาทักษะชีวิตดำเนินการพิจารณาและปรับแก้ไข และข้อสอบนักวิจัยได้จัดทำ Test Blue Print และออกข้อสอบปรนัย จำนวน 30 ข้อ เป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากนักศึกษาโปรแกรมการศึกษาปฐมวัย(ในมหาวิทยาลัย) จำนวน 28  คน สถิติในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และ t-test dependent


ผลการวิจัย พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของการเรียนรายวิชาทักษะชีวิตก่อนและหลังการจัดการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานเป็นหลัก แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างที่มีนัยสำคัญทางสถิติในทักษะชีวิตระหว่างก่อนและหลังการใช้เกมเป็นฐานในการเรียนรู้ มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 โดยมีค่าเฉลี่ยทักษะชีวิตก่อนการเรียนเท่ากับ 18.11 และหลังการเรียนเท่ากับ 20.36 และได้นำเสนอแผนการสอนที่ชัดเจน ซึ่งประกอบไปด้วยกระบวนการสอนที่ช่วยให้นักศึกษาพัฒนาทักษะชีวิตอย่างมีประสิทธิภาพ รวมถึงกิจกรรมการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นการใช้เกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ และการสอบที่ช่วยให้นักศึกษาปรับปรุง
และฝึกฝนทักษะในระหว่างการเรียนรู้ เพื่อให้การวิจัยเป็นประโยชน์มากยิ่งขึ้น

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กรรณิการ์ จอมแปง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

จิราภรณ์ อดุลวัฒนศิริ. (2536). ผลของการใช้เกมการละเล่นพื้นบ้านไทยแบบประยุกต์ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, 43(2), 127-136.

ดวงเดือน อ่อนน่วม และคณะ. (2537). เรื่องน่ารู้สำหรับครูคณิตศาสตร์. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.

ทรู ปลูกปัญญา. (2563). Plook Knowledge คลังความรู้ออนไลน์. ค้นเมื่อ 25 เมษายน2567, จาก https://www.trueplookpanya.com/teacher/education/teacher/greatteacher

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นวัช ปานสุวรรณ. (2555). ผลการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาทและการสอนแบบสตอรีไลน์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดวิเคราะห์. E-Journal, 5(2), 538.

ประไพ สุวรรณสารคุณ. (2554). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคำยาก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 2(2), 211.

ไพโรจน์ คะเชนทร์. (2556). การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. ค้นเมื่อ 25 เมษายน 2567, จาก https://kruoiysmarteng.blogspot.com/2016/08/achievement.html

พิสณุ ฟองศรี. (2551). เทคนิควิธีประเมินโครงการ .พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ: พรอพเพอร์ตี้พรินท์.

พิชิต ฤทธิ์จำรูญ. (2550). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: เฮ้าส์ ออฟ เคอรร์มิสท์.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning The Latest Trend Education 2019: เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. ค้นเมื่อ 25 เมษายน 2567, จาก

https://www.dusit.ac.th/home/2019/633133.html

สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2545). 21 วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.

สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2560). หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย. ค้นเมื่อ 25 เมษายน 2567, จาก http://academic.obec.go.th/images/document/1590998426_d_1.pdf

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2554). การพัฒนาทักษะชีวิตในระบบการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

ยุดาพงศ์ คงช่วย. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (kahoot) วิชาการตลาดเบื้องต้นของนักเรียน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีเมืองชล บริหารธุรกิจ (วิทยานิพนธ์บริหารการศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยบูรพา.

อรทัย ทองมั่ง. (2549). ผลการใช้เกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์มหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร.

อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่องพัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Lowenstein, A. J., Bradshaw, M. J. and Fuszard, B. (2001). Fuszard's innovative teaching strategies in nursing. 3 nd. Gaithersburg, MD: Aspen Publishers.

Piaget, J. (1962). The Stages of the Intellectual Development of the Child. Bulletin of The Meninger Chinic, 26(3), 120-128.

Tekinbas Katie Salen & Zimmerman Eric. (2004). Rules of play: Game design fundamentals (1ed.): MIT press. Retrieved April 20, 2024, from http://files.onearmedman.com/fordham/salen_zimmerman2004.pdf