ผลกระทบจากพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีในจังหวัดปทุมธานี
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีในจังหวัดปทุมธานี 2) ศึกษาผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาฯ 3) เปรียบเทียบความแตกต่าง ด้านประชากรศาสตร์กับผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาฯ และ 4) เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์กับผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาฯ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับปริญญาตรีของมหาวิทยาลัยที่อยู่ในจังหวัดปทุมธานี จำนวน 400 คน จากนั้น จึงทำการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ การทดสอบค่าเฉลี่ย 2 กลุ่มที่เป็นอิสระกัน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวผลการศึกษาพบว่า นักศึกษาส่วนใหญ่ใช้เวลาในการเล่นเกม 2-3 ชั่วโมงต่อครั้ง ในช่วงเวลา 20.01 – 24.00 น. เลือกเล่นเกมประเภทแอคชั่นกับเพื่อน เพื่อความสนุกสนานและความบันเทิง โดยผลกระทบด้านสุขภาพมีผลมากที่สุด และด้านการเงินมีผลน้อยที่สุด ซึ่งผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์มีความแตกต่างกันตามลักษณะ ด้านประชากรศาสตร์ ได้แก่ อายุ ชั้นปีที่กำลังศึกษา สถานที่พัก รายได้ต่อเดือน และ เกรดเฉลี่ยสะสม อีกทั้งผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ยังมีความแตกต่างกันตามพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ ได้แก่ ระยะเวลาในการเล่นเกม จำนวนครั้งในการเล่นเกมภายใน 1 สัปดาห์ ช่วงเวลาที่เล่มเกม สถานที่ในการเล่นเกม ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม บุคคลที่ร่วมเล่นเกม ประเภทของเกมที่เล่น และวัตถุประสงค์ในการเล่นเกม
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข. (2562). โรคติดเกม (Gaming disorder) มุมมองที่เปลี่ยนไป. สืบค้นเมื่อ 18 มกราคม 2566, จาก https://dmh.go.th/news/view.asp?id=2271.
กิติคุณ รสแก่น. (2562). ผลการฝึกเล่นเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเพิ่มความจำขณะคิดและการเลือกใส่ใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. สารนิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาการวัดและเทคโนโลยีทางวิทยาการปัญญามหาวิทยาลัยบูรพา.
กุลนรี หาญพัฒนชัยกูร; และคณะ. (2564). พฤติกรรมและผลกระทบจากการติดเกมส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนในเขตเทศบาลนครขอนแก่น.วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 15(38).562-573.
เกศราภรณ์ เฟื่องงาม. (2560). อิทธิพลของคุณลักษณะเกมส์บนสื่อสังคมออนไลน์ที่ซึ่งส่งผลต่อทัศนคติ และพฤติกรรมของผู้ใช้. สารนิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
จารีศรี กุลศิริปัญโญ. (2558). พฤติกรรมวัยรุ่นติดเกมส์ออนไลน์จนก่อคดีลักทรัพย์ : กรณีศึกษา อำเภอสัตหีบ จังหวัดชลบุรี. วารสารมหาวิทยาลัยนครพนม, 5(3), 16-23.
เจตพล จิตต์วิบูลย์. (2563). ผลกระทบของเกมออนไลน์กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยสยาม.
ณัฐชัย โต๊ะเปี้ย, อภิชญา อินทรเพชร และวรรณรัตน์ นาที. (2562). ปัจจัยและพฤติกรรมการเล่น e-sport ของวัยรุ่นในจังหวัดนครศรีธรรมราช. การประชุมวิชาการระดับชาติสารสนเทศศาสตร์วิชาการ 2019. สืบค้นเมื่อ 13 มกราคม 2566, จาก http://wjst.wu.ac.th/index.php/wuresearch.
ณัฐสรณ์ ตรังคธาร. (2564). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเติมเงินในเกมออนไลน์ของ ประชากรในกรุงเทพมหานคร. สารนิพนธ์การจัดการมหาบัณฑิต. วิทยาลัยการจัดการ มหาวิทยาลัยมหิดล.
นิดานุช หาญอาษา. (2560). พฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมส์ออนไลน์ของชาวรัสเซีย โดยมุ่งเน้นศึกษาถึงพฤติกรรมในการเล่นเกมส์ ปัจจัย และผลกระทบของผู้เล่นเกมส์ Counter Strike:Global Offensive (CSGO). สารนิพนธ์ศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชารัสเซียศึกษา. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
พิมลพรรณ บุญยะเสนา; และสุขุม พันธุ์ณรงค์. (2554). การวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้จ่ายเงินของเด็กและเยาวชนที่ติดเกมส์: กรณีศึกษาเยาวชนในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่และลำพูน. วารสารศรีนครินทร์วิโรฒวิจัยและพัฒนา, 3(5), 51-62.
ศักดิพัต รัตนสุรีย์. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระ วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ศุภณัฐ เสริญวงศ์สัตย์ และศยามล เจริญรัตน์. (2562). พฤติกรรม และผลกระทบเชิงบวกจากการเล่มเกมส์: กรณีศึกษา WANGAN MIDNIGHT MAXIMUM TUNE. วารสารวิจัยสังคม, 42(2), 69-106.
สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ. (2565). วช.เผยผลวิจัยจากกรมสุขภาพจิตชี้ตัวเลขเด็กติดเกมและมีพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงพุ่งในช่วงสถานการณ์โควิด. สืบค้นเมื่อ 18 มกราคม 2566,จาก https://covid19.nrct.go.th/.
เอกพันธ์ นามสมบูรณ์ และพิทักษ์ ตึกสุอินทร์. (2562). เกม FantasyWorld. สารนิพนธ์บริหารธุรกิจบัณฑิต.มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.
อำไพ อุทัย. (2560). การแก้ไขปัญหาพฤติกรรมติดเกมส์ของนักศึกษาชั้น ปวช.3/5. วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ.
Cochran, W.G.. (1977). Sampling Techniques. 3d ed. New York : John Wiley and Sons Inc.
Mezianaya et al.. (2018). Analysis of the Sleep Disorders in Students Under the Effect of Computer Games and Video Films. American Journal of Psychiatry and Neuroscience, 6(3), 67-71.