The Impact of Undergraduate Students Online Gaming Behavior in Pathum Thani

Main Article Content

chakkra junklai
Somyos Awakiat

Abstract

The purposes of this research were as follow: (1) to study the online gaming behaviors of undergraduate students in Pathum Thani. (2) to study the online gaming impacts of them (3) to compare the differences between the demographic characteristics and online gaming impacts and (4) to compare the differences between the online gaming behaviors and online gaming impacts. The samples consisted of 400 students in Pathum Thani. The analysis included descriptive statistics as followed frequency, percentage, mean and standard deviation. The inferential statistics as followed Independent samples t-test and One-Way ANOVA. The research results were found that The most students spent their time playing games for 2-3 hours. They played between 8:01 PM and 12:00 AM. They chosen to play action games with their friends for fun and entertainment. The health effects were the most influential and the least was finance. The analysis of differences of online gaming impacts separated according to the demographic characteristics found that there were the age, the year of study, the rest, the income and the grade point average. The analysis of differences of online gaming impacts separated according to the online gaming behaviors found that there were the playing year, the number of time per week, the playing time, the place, the expense, the players, the kind of games and the objectives.

Article Details

How to Cite
junklai, chakkra, & Awakiat, S. (2023). The Impact of Undergraduate Students Online Gaming Behavior in Pathum Thani. WESTERN UNIVERSITY RESEARCH JOURNAL OF HUMANITIES and SOCIAL SCIENCE, 9(3), 51–64. retrieved from https://so04.tci-thaijo.org/index.php/WTURJ/article/view/267661
Section
Research Articles

References

กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข. (2562). โรคติดเกม (Gaming disorder) มุมมองที่เปลี่ยนไป. สืบค้นเมื่อ 18 มกราคม 2566, จาก https://dmh.go.th/news/view.asp?id=2271.

กิติคุณ รสแก่น. (2562). ผลการฝึกเล่นเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเพิ่มความจำขณะคิดและการเลือกใส่ใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. สารนิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาการวัดและเทคโนโลยีทางวิทยาการปัญญามหาวิทยาลัยบูรพา.

กุลนรี หาญพัฒนชัยกูร; และคณะ. (2564). พฤติกรรมและผลกระทบจากการติดเกมส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนในเขตเทศบาลนครขอนแก่น.วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 15(38).562-573.

เกศราภรณ์ เฟื่องงาม. (2560). อิทธิพลของคุณลักษณะเกมส์บนสื่อสังคมออนไลน์ที่ซึ่งส่งผลต่อทัศนคติ และพฤติกรรมของผู้ใช้. สารนิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

จารีศรี กุลศิริปัญโญ. (2558). พฤติกรรมวัยรุ่นติดเกมส์ออนไลน์จนก่อคดีลักทรัพย์ : กรณีศึกษา อำเภอสัตหีบ จังหวัดชลบุรี. วารสารมหาวิทยาลัยนครพนม, 5(3), 16-23.

เจตพล จิตต์วิบูลย์. (2563). ผลกระทบของเกมออนไลน์กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยสยาม.

ณัฐชัย โต๊ะเปี้ย, อภิชญา อินทรเพชร และวรรณรัตน์ นาที. (2562). ปัจจัยและพฤติกรรมการเล่น e-sport ของวัยรุ่นในจังหวัดนครศรีธรรมราช. การประชุมวิชาการระดับชาติสารสนเทศศาสตร์วิชาการ 2019. สืบค้นเมื่อ 13 มกราคม 2566, จาก http://wjst.wu.ac.th/index.php/wuresearch.

ณัฐสรณ์ ตรังคธาร. (2564). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเติมเงินในเกมออนไลน์ของ ประชากรในกรุงเทพมหานคร. สารนิพนธ์การจัดการมหาบัณฑิต. วิทยาลัยการจัดการ มหาวิทยาลัยมหิดล.

นิดานุช หาญอาษา. (2560). พฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมส์ออนไลน์ของชาวรัสเซีย โดยมุ่งเน้นศึกษาถึงพฤติกรรมในการเล่นเกมส์ ปัจจัย และผลกระทบของผู้เล่นเกมส์ Counter Strike:Global Offensive (CSGO). สารนิพนธ์ศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชารัสเซียศึกษา. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

พิมลพรรณ บุญยะเสนา; และสุขุม พันธุ์ณรงค์. (2554). การวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้จ่ายเงินของเด็กและเยาวชนที่ติดเกมส์: กรณีศึกษาเยาวชนในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่และลำพูน. วารสารศรีนครินทร์วิโรฒวิจัยและพัฒนา, 3(5), 51-62.

ศักดิพัต รัตนสุรีย์. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระ วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ศุภณัฐ เสริญวงศ์สัตย์ และศยามล เจริญรัตน์. (2562). พฤติกรรม และผลกระทบเชิงบวกจากการเล่มเกมส์: กรณีศึกษา WANGAN MIDNIGHT MAXIMUM TUNE. วารสารวิจัยสังคม, 42(2), 69-106.

สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ. (2565). วช.เผยผลวิจัยจากกรมสุขภาพจิตชี้ตัวเลขเด็กติดเกมและมีพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงพุ่งในช่วงสถานการณ์โควิด. สืบค้นเมื่อ 18 มกราคม 2566,จาก https://covid19.nrct.go.th/.

เอกพันธ์ นามสมบูรณ์ และพิทักษ์ ตึกสุอินทร์. (2562). เกม FantasyWorld. สารนิพนธ์บริหารธุรกิจบัณฑิต.มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.

อำไพ อุทัย. (2560). การแก้ไขปัญหาพฤติกรรมติดเกมส์ของนักศึกษาชั้น ปวช.3/5. วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ.

Cochran, W.G.. (1977). Sampling Techniques. 3d ed. New York : John Wiley and Sons Inc.

Mezianaya et al.. (2018). Analysis of the Sleep Disorders in Students Under the Effect of Computer Games and Video Films. American Journal of Psychiatry and Neuroscience, 6(3), 67-71.