การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ระบบเครือข่ายสังคมออนไลน์ ในยุค New Normal covid-19 เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning, เครือข่ายสังคมออนไลน์, ยุค New Normal covid-19, ความคิดสร้างสรรค์บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) การศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ผลกระทบและความคิดเห็นต่อการจัดการเรียนรู้ในยุค New Normal covid-19 และความต้องการการจัดการเรียนรู้ในสถานการณ์วิกฤติ 2) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ระบบเครือข่ายสังคมออนไลน์ ในยุค New Normal covid-19 เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา และ 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ระบบเครือข่ายสังคมออนไลน์ ในยุค New Normal covid-19 เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา โดยเป็นการวิจัยเชิงทดลอง มีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ นักศึกษาที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยปทุมธานี ที่ลงทะเบียนเรียนวิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา และการออกแบบบทเรียนออนไลน์ ปีการศึกษา 2564 ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) จำนวน 32 คน ซึ่งใช้สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ยทางคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ค่า t-test dependent
ผลการวิจัย พบว่า
- รูปแบบฯ ที่พัฒนาขึ้นมี 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) จุดประสงค์การเรียนรู้ 2) เนื้อหาบทเรียน 3) กิจกรรมการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning 4) การใช้เทคโนโลยีเครือข่ายสังคมออนไลน์ 5) บทบาทผู้เรียนและครูผู้สอน และ 6) การวัดประเมินผล โดยมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 7 ขั้นตอน ดังนี้ (1) เรียนเนื้อหาบทเรียนและสะท้อนความคิด (2) กำหนดปัญหาหรือเป้าหมาย (3) ระดมสมองเพื่อแสวงหาแนวคิดใหม่ (4) รวบรวมข้อมูลและสรุปรูปแบบเป็นแผนผังความคิด (5) พินิจพิจารณาร่วมกัน (6) การสร้างสรรค์ผลงาน และ (7) การนำเสนอและประเมินผลงาน ซึ่งผลการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบดังกล่าว โดยผู้เชี่ยวชาญ และภาพรวมของรูปแบบฯ มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก ที่ค่าเฉลี่ย 4.31 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.33
- กลุ่มตัวอย่างที่เรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ระบบเครือข่ายสังคมออนไลน์ ในยุค New Normal covid-19 เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ย 206.81 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 68.06 และคะแนนความคิดสร้างสรรค์หลังเรียน มีคะแนนเฉลี่ย 424.41 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 54.20
References
นิพาดา ไตรรัตน์ (2560). รูปแบบห้องเรียนกลับทางเสมือนจริงที่มีฐานความช่วยเหลือด้วยการเรียนเชิงรุกเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และการรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฏีบัณฑิต) กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
ไพฑูรย์ สินลารัตน์ (2560). ชูการศึกษา 4.0 ต้องสอนเด็กมีผลผลิตนวัตกรรม. สืบค้นเมื่อวันที่ 30 ธันวาคม 2563 จากเว็บไซต์ https://www.komchadluek.net/news/edu-health/258744.
อารี พันธ์มณี (2547). ฝึกคิดให้เป็น คิดให้สร้างสรรค์. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ : ใยไหม.
Ethier, J (2006). Current Research in Social Network Theory. Retrieved January 24, 2019, from http://www.ccs.new.edu/home
Fink, L.D. (2003). Creating Significant Learning Experiences: An Integrated Approach to Designing College Courses. San Francisco: Jossey-Bass.
Marquez, R. (2011). Analysis of Social Networking: Good Idea or Not? U.S.A: Kennesaw State University.
Tracey, M.W., & Richey. R.C. (2007). ID Model Construction and Validation: A Multiple Intelligences Case. Educational Technology Research and Development. 55(4), 369-390.