การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, การพัฒนา, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน และ (2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐาน โดยมีการดำเนินการในปีการศึกษา 2564 กลุ่มประชากรซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตสถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์ จังหวัดนนทบุรี จำนวน 205 คน เครื่องมือที่ใช้คือ (1) แผนการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐาน (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าคะแนนเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัย พบว่า (1) คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ (2) คะแนนเฉลี่ยความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในภาพรวม อยู่ในระดับมากที่สุด
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.
จิระประภา คำภาเกะ. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ปรซิึมและทรงกระบอก โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์ และคณะ. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่ายมัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi. 6(7). 344-355.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2561). การเปรียบเทียบเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์จากการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 37(4). 154-167.
วีระชัย สีทาน้อย และคณะ. (2561). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เงิน โดยการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ. 11(1). 104-115.
ศูนย์ดำเนินงาน PISA แห่งชาติ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). ผลการประเมิน PISA 2018 การอ่าน คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.).
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2564). รายงานจำนวนผู้เข้าสอบ ตามช่วงคะแนน O-NET ระดับชั้นมัธยมศกึษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2563. สืบค้นเมื่อ 29 กันยายน 2564 จากhttp://www.newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/PDF/ScoreRangeONETM3_2563.pdf.
สุมาลี จันทร์ชะลอ. (2542). การวัดและประเมินผล. กรุงเทพมหานคร: ศูนย์สื่อส่งเสริม กรุงเทพ.
Grambs JD., Carr JC. Fitch RM. (1970). Modern Methods in Secondary Education. 3 rd Edition. U.S. A.: Holt, Rinehart and Winston, Inc.
Heimer RT. (1997). Strategies for Teaching Children Mathematics. Washington D.C.: Addison – Wesley Publishing Company.
Ku, O., Y. C. Sherry, H. W. Denise, C. C. L. Andrew, and C. Tak –Wai. (2014). The effects of game-based learning on mathematical confidence and performance: High ability vs. low ability. Educational Technology & Society. 17(3). 65-78.