การศึกษาปัจจัยในการเลือกใช้บอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอน ของครูระดับประถมศึกษา

ผู้แต่ง

  • สุประภา วิวัฒนิวงศ์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี
  • สุชานาถ โทนสุวรรณ โรงเรียนยอดดวงใจ

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม, การจัดการเรียนการสอน, สมรรรถนะระดับประถมศึกษา

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้ศึกษาปัจจัยในการเลือกใช้บอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนของครูระดับประถมศึกษา เครื่องมือที่ใช้คือ แบบสอบถามความคิดเห็นเรื่อง ปัจจัยในการเลือกใช้บอร์ดเกมในการจัดการเรียนการสอนของครูระดับประถมศึกษา โดยใช้แนวคิดของลิเคอร์ท  โดยแบบสอบถามผ่าน การประเมินการหาค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา  ทั้งฉบับอยู่ที่ 0.7 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการเก็บข้อมูล คือ ครูผู้สอนในระดับประถมศึกษาในแต่ละภูมิภาค การได้มาของกลุ่ม ตัวอย่างในครั้งนี้ คือการสุ่มแบบหลายขั้นตอน โดยกลุ่มตัวอย่างมีจำนวน 384 คน ผลการศึกษาแบ่งออกแต่ละด้านดังนี้ ด้านการจัดการเรียนการสอนมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ gif.latex?\bar{x}= 4.15, S.D.= 0.75 ด้านเนื้อหาในรายวิชาที่สอนมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ gif.latex?\bar{x}= 4.08, S.D.= 0.77 ด้านความรู้ ทักษะ และทัศนคติ หลังจากการใช้บอร์ดเกมมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ gif.latex?\bar{x}= 4.16, S.D.= 0.77 ด้านบริบทภายในและภายนอกของโรงเรียนมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ ( gif.latex?\bar{x}= 3.94, S.D.= 0.88) และผลการศึกษาความคิดเห็นทั้งฉบับมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ gif.latex?\bar{x}= 4.08, S.D.= 0.80 สรุปได้ว่าปัจจัยในการเลือกใช้บอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนของครูระดับประถมศึกษาอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด

References

จันทนา วงศทิพากร. (2548). การพัฒนาแผนการจัดประสบการณ์เพื่อเตรียมความพร้อมด้านคณิตศาสตร์ ด้วยเกมการศึกษา ชั้นอนุบาลปีที่ 2. ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13 วิจัยและนวัตกรรม ขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม, มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พัชรีย์ พิชัยยุทธ์. (2546). สภาพและปัญหาการผลิตและการใช้สื่อการเรียนการสอนของครูโรงเรียนประถมศึกษา สังกัดสำนักงานการประถมศึกษา อำเภอบางขัน จังหวัด นครศรีธรรมราช [วิทยานิพนธ์ศิลปศาตรมหาบัณฑิต, สถาบันราชภัฏนครศรีธรรมราช]. DSpace at Nakhon Si Thammarat Rajabhat University. http://dspace.nstru.ac.th:8080/dspace/handle/123456789/573

มณฑาทิพย์ อัตตปัญโญ. (2542). การใช้เกมพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์วิทยาเขตกำแพงแสน จังหวัดนครปฐม. การค้นคว้าแบบอิสระ ศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการประถมศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.

รัตนาพร หลวงแก้ว. (2560). พัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กประถมศึกษา. เอกสารประกอบการสอน. มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วิจารณ์ พานิช. (2555). องค์แห่งการเรียนรู้และการจัดการความรู้. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ :ตถาตาพับบลิเคชัน.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning - The Latest Trend Education 2019 -เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

สฤณี อาชวานันทกุล. (2564). Board Game (บอร์ดเกม) กิจกรรมสุดอินเทรนด์ เปิดโลกการเรียนรู้. Pptvhd36. https://www.pptvhd36.com/news/%E0%B8%AA% E0%B8% B1%E0%B8%87 %E0%B8%84%E0%B8%A1/143363

Fernandes, S.C., Arriaga, P. and Esteves, F. (2014). Providing preoperative information for children undergoing surgery: A randomized study testing different types of educational material to reduce children's preoperative worries. Health Educ Res. 29(1), 1058–76.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179.

Health Fitness Revolution. (2020, October 27). Top 10 Health Benefits of Board Games. https://www.healthfitnessrevolution.com/top-10-health-benefits-board-games/.

Intasara, W. (2019). Game based learning the latest trend education 2019. Bangkok: Suan Dusit University.

essica Trybus. (2014). Game-Based Learning: What it is, Why it Works, and Where it's Going. Search on January 2022, http://www.newmedia.org/categories/nmiwhite-papers.html

Krejcie, R.V., & Morgan. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement. 30(3): 607 – 610.

Kim, S., Song, K., Lockee, B., et al. (2018). Gamification in learning and education – enjoy learning like gaming. Cham: Springer International Publishing.

Koehler, M. J., Greenhalgh, S. P., & Boltz, L. O. (2016). Here we are, now entertain us! a comparison of educational and non-educational board games. In G. Chamblee & L. Langub (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 567-572). Savannah, GA, United States: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Likert, Rensis. (1967). The Method of Constructing and Attitude Scale. In Reading in Fishbeic,. M (Ed.), Attitude Theory and Measurement (pp. 90-95).

Lunar Gravity. (2019). 6 กลุ่มผู้เล่นบอร์ดเกมในไทย. https://wizardsoflearning.com/6-thai-board-gamers-2019/

Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52(1), 1-12.

Partnership for 21st Century Skills. (2011). 21st Century Skills. http://www.p21.org

Iuliana, Marchis & Juhász, Anna. (2020). BOARD-GAMES IN THE PRIMARY CLASSROOM: TEACHERS' PRACTICE AND OPINION. 7573-7582. 10.21125/inted.2020.2041.

Your Therapy Source. (2021). Benefits of Board Games. https://www.yourtherapysource.com/blog1/2021/09/03/benefits-of-board-games/

Yusuf, S. M. (2016). A Study on the Effectiveness of a Board Game as a Training Tool for Project Management. Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering, 8(8): 171-176.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-06-22