ผลการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตให้ปลอดภัย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

ผู้แต่ง

  • วิรุณลักษณ์ แก้วทองหลาง มหาวิทยาลัยวงษ์ชวลิตกุล
  • ศิริพร พึ่งเพ็ชร์ มหาวิทยาลัยวงษ์ชวลิตกุล

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้เชิงรุก, เกมเป็นฐาน, การใช้อินเทอร์เน็ตให้ปลอดภัย

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เปรียบเทียบผลการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตให้ปลอดภัย ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน และ 2. เปรียบเทียบผลการเรียนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตให้ปลอดภัยหลังการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐานกับเกณฑ์ร้อยละ 70 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหาญ อำเภอด่านขุนทด จังหวัดนครราชสีมาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 14 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ 2 แผน จำนวน 7 ชั่วโมง มีค่าความเหมาะสมในระดับมากที่สุด และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ค่าความเชื่อมั่น 0.85 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test)

ผลการวิจัยพบว่า 1. การเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตให้ปลอดภัยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (equation = 15.86, S.D. = 2.21) สูงกว่าก่อนเรียน (equation = 8.43, S.D. = 2.50) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าสถิติทดสอบ t-test = 24.005 และ 2. การเปรียบเทียบผลการเรียนรู้หลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70: ผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตให้ปลอดภัย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียน พบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 79.30 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าสถิติทดสอบ t-test = 3.139

เอกสารอ้างอิง

กรรณิการ์ จอมแปง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียน

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

กองสถิติเศรษฐกิจ สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2566). สรุปผลที่สำคัญการใช้ไอซีทีของเด็กและเยาวชน พ.ศ. 2566. กรุงเทพฯ: กองสถิติพยากรณ์ สำนักงานสถิติแห่งชาติ.

กุลิสรา จิตรชญาวณิช และเกศราพรรณ พันธุ์ศรีเกศ คงเจริญ. (2563). วิธีการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น จำกัด.

พันธ์ ทองชุมนุม. (2547). การสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.

มนตรี ศิริจันทร์ชื่น. (2554). การสอนนักศึกษากลุ่มใหญ่ในรายวิชา Gsoc 2101 ชุมชนกับการพัฒนา โดยใช้การสอนแบบ Active learning และการใช้บทเรียนแบบ e-learning. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.

ศรีสุดา ด้วงโต้ด และคณะ. (2557). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อการสอนวิชาคอมพิวเตอร์บูรณาการคณิตศาสตร์. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 5(1), 117-125.

สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.). (2567). สสส. สานพลังส่งเสริมอินเทอร์เน็ตปลอดภัยในเยาวชน เพิ่มภูมิคุ้มกันภัยโซเชียล หลังพบเด็กไทยกว่า 50% เข้าถึงสื่ออนาจาร. สืบค้น 22 มีนาคม 2567. จาก https://shorturl.asia/mdRi9

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2564). ผลวิจัยชี้ เด็ก-เยาวชน ติดเกม เฉลี่ย 5 ชั่วโมง/วัน ค่าใช้จ่าย 5,000 บาท/เดือน. สืบค้น 22 มีนาคม 2567. จาก https://shorturl.asia/BP2Mm

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2545). การจัดกระบวนการเรียนรู้: เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์.

สุวิมล นิลพันธ์. (2563). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง รูปสี่เหลี่ยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

(การค้นคว้าอิสระการศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.

Dale, E. (1969). Audio-visual methods in teaching (3rd ed.). New York: Holt, Rinehart and Winston.

Lo, V. (2017). Educational games design: Creating an effective and engaging learning experience (Bachelor’s thesis). Helsinki: Metropolia University of Applied Sciences.

McKinney, S. E. et al. (2008). Developing Teachers for High-Poverty Schools: The Role of the Internship Experience. Urban Education, 43(1), 68-82.

Sherman, S. J. & Sherman, B. S. (2004). Science and Science Teaching. Westport: Houghton Mifflin.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-02-26

รูปแบบการอ้างอิง

แก้วทองหลาง ว., & พึ่งเพ็ชร์ ศ. (2026). ผลการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตให้ปลอดภัย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารสหวิทยาการนวัตกรรมปริทรรศน์, 9(1), 189–203. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jidir/article/view/285371