THE EFFECTS OF ACTIVE LEARNING USING A GAME-BASED APPROACH ON SAFE INTERNET USAGE FOR GRADE 5 STUDENTS

Authors

  • Wiroonluk Kaewtonglang Vongchavalitkul University
  • Siriporn Phungphet Vongchavalitkul University

Keywords:

Active Learning, Game-Based Learning, Safe Internet Use

Abstract

This research article aims to: 1. compare the learning achievement of Grade 5 students on safe internet usage before and after implementing active learning through a game-based approach, and 2. compare the post-learning achievement of Grade 5 students with the 70 percent criterion. The sample consisted of 14 Grade 5 students from Ban Han School, Dan Khun Thot District, Nakhon Ratchasima Province, during the second semester of the 2024 academic year. The research instruments included two lesson plans with a total duration of seven hours, which were evaluated at the highest level of appropriateness, and an achievement test with a reliability coefficient of 0.85. Data were analyzed using mean, percentage, standard deviation, and t-test.

Findings were as follows: 1. A comparison of pretest and posttest learning achievement in active learning through a game-based approach on safe internet usage among Grade 5 students showed that the posttest mean score (equation = 15.86, S.D. = 2.21) was significantly higher than the pretest mean score (equation = 8.43, S.D. = 2.50) at the .05 level of significance, with a t-test value of 24.005, and 2. A comparison of posttest learning achievement with the 70 percent criterion revealed that the students’ mean score was 79.30 percent, which was significantly higher than the specified criterion at the .05 level of significance, with a t-test value of 3.139.

References

กรรณิการ์ จอมแปง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียน

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน). เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

กองสถิติเศรษฐกิจ สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2566). สรุปผลที่สำคัญการใช้ไอซีทีของเด็กและเยาวชน พ.ศ. 2566. กรุงเทพฯ: กองสถิติพยากรณ์ สำนักงานสถิติแห่งชาติ.

กุลิสรา จิตรชญาวณิช และเกศราพรรณ พันธุ์ศรีเกศ คงเจริญ. (2563). วิธีการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น จำกัด.

พันธ์ ทองชุมนุม. (2547). การสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.

มนตรี ศิริจันทร์ชื่น. (2554). การสอนนักศึกษากลุ่มใหญ่ในรายวิชา Gsoc 2101 ชุมชนกับการพัฒนา โดยใช้การสอนแบบ Active learning และการใช้บทเรียนแบบ e-learning. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.

ศรีสุดา ด้วงโต้ด และคณะ. (2557). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อการสอนวิชาคอมพิวเตอร์บูรณาการคณิตศาสตร์. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 5(1), 117-125.

สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.). (2567). สสส. สานพลังส่งเสริมอินเทอร์เน็ตปลอดภัยในเยาวชน เพิ่มภูมิคุ้มกันภัยโซเชียล หลังพบเด็กไทยกว่า 50% เข้าถึงสื่ออนาจาร. สืบค้น 22 มีนาคม 2567. จาก https://shorturl.asia/mdRi9

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2564). ผลวิจัยชี้ เด็ก-เยาวชน ติดเกม เฉลี่ย 5 ชั่วโมง/วัน ค่าใช้จ่าย 5,000 บาท/เดือน. สืบค้น 22 มีนาคม 2567. จาก https://shorturl.asia/BP2Mm

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2545). การจัดกระบวนการเรียนรู้: เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์.

สุวิมล นิลพันธ์. (2563). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง รูปสี่เหลี่ยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

(การค้นคว้าอิสระการศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.

Dale, E. (1969). Audio-visual methods in teaching (3rd ed.). New York: Holt, Rinehart and Winston.

Lo, V. (2017). Educational games design: Creating an effective and engaging learning experience (Bachelor’s thesis). Helsinki: Metropolia University of Applied Sciences.

McKinney, S. E. et al. (2008). Developing Teachers for High-Poverty Schools: The Role of the Internship Experience. Urban Education, 43(1), 68-82.

Sherman, S. J. & Sherman, B. S. (2004). Science and Science Teaching. Westport: Houghton Mifflin.

Downloads

Published

2026-02-26

How to Cite

Kaewtonglang, W., & Phungphet, S. (2026). THE EFFECTS OF ACTIVE LEARNING USING A GAME-BASED APPROACH ON SAFE INTERNET USAGE FOR GRADE 5 STUDENTS. Journal of Interdisciplinary Innovation Review, 9(1), 189–203. retrieved from https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jidir/article/view/285371