การพัฒนาความฉลาดรู้ด้านพลังงานด้วยการจัดการเรียนรู้ด้วยประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ร่วมกับการใช้บอร์ดเกมเรื่องทรัพยากรพลังงาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ ร่วมกับการใช้บอร์ดเกมที่ช่วยส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านพลังงาน และ 2) ศึกษาผลการพัฒนาความฉลาดรู้ด้านพลังงานด้วยการจัดการเรียนรู้ด้วยประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม เรื่องทรัพยากรพลังงาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน ผู้เข้าร่วมวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 14 คน โรงเรียนขยายโอกาสแห่งหนึ่งในจังหวัดอุตรดิตถ์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมี 4 ชนิด คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 3 แผน ร่วมกับบอร์ดเกม 2) แบบบันทึกการสะท้อนผลจัดการเรียนรู้ 3) ใบกิจกรรมระหว่างเรียน และ 4) แบบประเมินความฉลาดรู้ด้านพลังงาน วิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์เนื้อหาและร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า
1. แนวทางที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ด้วยประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ ร่วมกับการใช้บอร์ดเกมควรเลือกใช้ประเด็นสถานการณ์พลังงานที่ส่งผลต่อสังคมและสิ่งแวดล้อม การใช้การ์ดตัวละครช่วยกระตุ้นความสนใจของนักเรียน ในการรวบรวมข้อมูลโดยสืบเสาะความรู้ด้วยกระบวนการกลุ่ม หลังจากเล่นบอร์ดเกมนักเรียนร่วมกันอภิปรายถึงบทบาทที่ได้รับในเกมส่งผลต่อการดำเนินเหตุการณ์และผลที่ตามมา การสังเคราะห์แนวคิดและแนวทางปฏิบัติ ครูควรสร้างความเข้าใจร่วมกับนักเรียนถึงประเด็นการตัดสินใจและแสดงเหตุผลในการตัดสินใจกับประเด็นทางสังคม 2. ผลการส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านพลังงาน ด้านความรู้ และด้านทัศนคติสูงขึ้นในทุกวงจรปฏิบัติการ และความฉลาดรู้ ด้านพลังงาน ด้านพฤติกรรมหลังการจัดการเรียนรู้ สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ สรุปได้ว่าการจัดการเรียนรู้ด้วยประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ ร่วมกับการใช้บอร์ดเกมช่วยส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านพลังงานสำหรับนักเรียน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในวารสาร ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้น และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
เอกสารอ้างอิง
ชนิดา เสียงดัง และ สุทธิกัญจน์ ทิพยเกษร. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเสาะหาความรู้เป็นกลุ่มต่อทักษะการทำงานร่วมกันและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษา ปีที่ 1. วารสารปัญญา, 28(3), 15-29. สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/panya-thjo/article/view/251200
ชนินท์ ว่องกุศลกิจ. (2562). ถอดบทเรียนโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม. กรุงเทพฯ: เอส.อาร์. พริ้นติ้ง แมสโปรดักส์.
ธีระวุฒิ ศรีมังคละ (2564). ความสำคัญของบอร์ดเกมต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้. สืบค้นเมื่อ 9 มกราคม 2567, จาก https://www.gotoknow.org/posts/696293#google_vignette
บุศมาพร กันทะวัง, สุรีย์พร สว่างเมฆ และ ปราณี นางงาม. (2562). แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดประเด็นทางวิทยาศาสตร์และสังคมเพื่อส่งเสริมการรู้พันธุศาสตร์ เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(1), 192-203. สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/183123
พงศ์กรณ์ พันธุ์โยศรี และ อลิศรา ชูชาติ (2559). ผลของการเรียนรู้ตามแนวคิดประเด็นทางวิทยาศาสตร์และสังคมที่มีผลต่อความสามารถในการรู้สิ่งแวดล้อมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 11(2), 336-350. สืบค้นจาก
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/OJED/article/view/84156
พจงจิตร นาบุญมี และคณะ. (2562). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อพัฒนาสมรรถนะการแก้ปัญหาแบบร่วมมือ เรื่อง การเคลื่อนที่แบบหมุนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 13(2), 193-205.
รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ, 15(2), 117-132. สืบค้นจาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/edjour_stou/article/view/257826
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และ กันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบ ของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132. สืบค้นจาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/socialresearchjournal/article/view/90922
ศศิเทพ ปีติพรเทพิน. (2558). การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์กับสังคมแห่งศตวรรษที่ 21. สมุทรปราการ: บอสส์การพิมพ์.
ศิริพร ศรีจันทะ. (2562). การสร้างและใช้เกม เพื่อการเรียนรู้แบบ Active Learning สู่ชั้นเรียน: สร้างห้องเรียนยุคใหม่ให้เปี่ยมไปด้วยความสุข. EDUCA. สืบค้นเมื่อ 9 มกราคม 2567, จาก https://www.educathai.com/events/2019/44
สฤนี อาชวานันทกุล. (2559). BOARD | GAME | UNIVERSE จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: แซลมอน.
สิรินภา กิจเกื้อกูล. (2557). การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ทิศทางสำหรับครูศตวรรษที่ 21. เพชรบูรณ์: จุลดิสการพิมพ์.
เสถียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย. (2562). Game-based learning ทางเลือกสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ยุคใหม่. นิตยสาร สสวท., 47(216), 25-30. สืบค้นจาก https://emagazine.ipst.ac.th/216/#26
Akitsu, Y., & Ishihara, K. N. (2019). Energy literacy assessment: a comparative study of lower secondary school students in Thailand and Japan. International Journal of Educational Methodology, 5(2), 183-201. https://doi.org/10.12973/ijem.5.2.183
Cotton, D. R. E., Miller, W., Winter, J., Bailey, I. & Sterling, S. (2015). Developing students’ energy literacy in higher education. International Journal of Sustainability in Higher Education, 16(4), 456-473. DOI:10.1108/IJSHE-12-2013-0166
DeWaters, J., & Powers, S. (2013). Establishing measurement criteria for an energy literacy questionnaire. The Journal of Environmental Education, 44(1), 38–55. DOI:10.1080/00958964.2012.711378
Lipman, M. (2003). Thinking in education. Cambridge: Cambridge University.
Sadler, T. D. (2017). Evolution of a model for socio-scientific issue teaching and learning. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 5(1), 75-87. DOI:10.18404/ijemst.55999
Tsai, J. C., Chen, S. Y., Chang, C. Y., & Liu, S. Y. (2020). Element enterprise tycoon: Playing board games to learn chemistry in daily life. Education Sciences. 10(3), 48-58. DOI:10.3390/educsci10030048
U.S. Department of Energy. (2017). Energy literacy. Retrieved September 2, 2023, from https://www.energy.gov/energysaver/energy-literacy-essential-principles-energy-education