พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร
Main Article Content
บทคัดย่อ
วิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมและองค์ประกอบของปัจจัยในการเล่นของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร เป็นการวิจัยเชิงสำรวจ โดยเก็บแบบสอบถามกับวัยรุ่นอายุตั้งแต่ 13-23 ปี ที่พักอาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวน 400 ชุด สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ประกอบด้วย การหาค่าเปอร์เซ็นต์ (Percentage) การหาค่าเฉลี่ย (Mean) และการหาค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และใช้การวิเคราะห์ปัจจัย (Factor Analysis) ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า 1) พฤติกรรมการเล่นเกมกระดาน พบว่า เล่นเกมกระดานน้อยกว่า 1 ปี เล่นเกมเฉลี่ยต่อสัปดาห์จำนวน 1 - 3 ครั้ง เล่นเกมกระดานในแต่ละวันน้อยกว่าหรือเท่ากับ 1 ชั่วโมง เล่นเกมกระดานช่วงเวลา 16.01 – 20.00 น. เล่นเกมกระดานที่บ้านหรือหอพัก มีค่าใช่จ่ายในการเล่นเกมกระดานต่อสัปดาห์ น้อยกว่า 50 บาท เล่นเกมกระดานกับเพื่อน ชอบเล่นเกมกระดานประเภทมะ-นอ-พะ-ลิ เกมเศรษฐี เล่นเกมกระดานเพื่อความบันเทิง ความสนุกสนานเพลิดเพลินและผ่อนคลายความตึงเครียด 2) ผลกระทบต่อพฤติกรรมการเล่นเกมกระดาน ได้แก่ ด้านสุขภาพร่างกาย ด้านการเงิน ด้านการศึกษาและสติปัญญา ด้านความสัมพันธ์ในครอบครัวและกลุ่มเพื่อน และ ด้านอารมณ์ มีผลกระทบในภาพรวมระดับปานกลาง 3) องค์ประกอบของปัจจัยด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นประกอบไปด้วย 4 องค์ประกอบดังนี้ ปัจจัยด้านการเงินและความสัมพันธ์ในครอบครัวรวมทั้งกลุ่มเพื่อน ปัจจัยด้านการศึกษาและสติปัญญา ปัจจัยด้านสุขภาพร่างกาย และ ปัจจัยด้านอารมณ์และความรู้สึก
Article Details
1) บทความนี้เป็นลิขสิทธิ์ของสถาบันวิจัยสังคม จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย แต่ความคิดเห็นและเนื้อหาเป็นของผู้แต่ง
2) ทัศนะและข้อคิดเห็นในวารสารวิจัยสังคมเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน มิใช่ทัศนะและข้อเขียนของกองบรรณาธิการฯ หรือสถาบันวิจัยสังคม จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผู้ประสงค์จะนำข้อความใดๆ ไปผลิต / เผยแพร่ซ้ำต้องได้รับอนุญาตจากผู้เขียนและกองบรรณาธิการวารสารวิจัยสังคม ว่าด้วยกฎหมายลิขสิทธิ์