การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี

ผู้แต่ง

  • วีรวิชญ์ บุญส่ง สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี
  • จิรายุส บูชา สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี
  • อัญณี สีหะวงค์ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี

คำสำคัญ:

เกม Kahoot, การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

  การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียน โดยใช้เกม Kahootเรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี ภาคเรียนที่ 1/2565 จำนวน 50 คนได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 15 แผน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 30 ข้อและแบบสอบถามความพึงพอใจ จำนวน 3 ด้าน รวม 18 ข้อ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t-test แบบ dependent

 

ผลการวิจัยพบว่า

  1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่พัฒนาขึ้นมีจำนวน 15 แผนมีค่าดัชนีความสอดคล้อง อยู่ระหว่าง 0.67 ถึง 1.00 มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 0.89
  2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทยหลังเรียน ( = 22.50, S.D. = 0.68) สูงกว่าก่อนเรียน (  = 14.25, S.D. = 2.30) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย ในภาพรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด ( = 4.62, S.D. = 0.86)

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2023-10-05

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย (Research article)