รูปแบบการเรียนรู้แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรรวาลนฤมิตเพื่อเสริมสร้าง คุณลักษณะควาเป็นพลเมืองดิจิทัลสำหรับนักเรียนช่างฝีมือททหาร

Main Article Content

จุฑามาศ รอไกรเพชร
พินันทา ฉัตรวัฒนา

บทคัดย่อ

รููปแบบการเรียนรู้แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิต (Micro-learning Model Mixed with Gamification via Metaverse) เป็นเครื่องมือในงานวิจัยที่เกิดจากการนำกระบวนการเรียนรู้แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันเข้ามาปรับใช้กับการเรียนการสอนสิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียนรู้ เกิดทักษะการคิดวิเคราะห์และเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ด้วยการใช้เทคโนโลยีจักรวาลนฤมิตมาบูรณาการในการจัดการเรียนการสอนให้เกิดประโยชน์สูงสุด การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) วิเคราะห์และสังเคราะห์กรอบแนวคิดรูปแบบการเรียนรู้แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิต เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะความเป็นพลเมืองดิจิทัลสำหรับนักเรียนช่างฝีมือทหาร 2) ออกแบบรูปแบบการเรียนรู้แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิต เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะความเป็นพลเมืองดิจิทัลสำหรับนักเรียนช่างฝีมือทหาร และ 3) ศึกษาผลการออกแบบรูปแบบการเรียนรู้แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิต เพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะความเป็นพลเมืองดิจิทัล สำหรับนักเรียนช่างฝีมือทหาร กลุ่มที่ศึกษา คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและพัฒนารูปแบบและระบบการเรียนการสอนที่มาจากหลากหลายสถาบันในระดับอุดมศึกษา จำนวน 10 ท่าน คัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) กระบวนการเรียนรู้แบบจุลภาคผสาน กลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิต 2) รููปแบบการเรียนรู้ แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิต และ 3) แบบประเมินความเหมาะสมของรููปแบบการเรียนรู้ แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิต


         ผลการวิจัย พบว่า 1) รูปแบบการเรียนรู้แบบจุลภาค ผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิต ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบหลัก ดังนี้ ปัจจัยนำเข้ากระบวนการเรียนรู้ แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิต ผลผลิต และผลป้อนกลับ และ 2) ผลการประเมินด้านองค์ประกอบรวมของรูปแบบการเรียนรู้แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิต มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด จากผลการวิจัยข้างต้นแสดงให้เห็นว่ารูปแบบการเรียนรู้แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิตเพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะความเป็นพลเมืองดิจิทัลสำหรับนักเรียนช่างฝีมือทหารมีความเหมาะสม สามารถนำไปใช้เป็นแนวทางในการพัฒนา แพลตฟอร์มการเรียนรู้แบบจุลภาคผสานกลไกเกมมิฟิเคชันผ่านจักรวาลนฤมิตที่สามารถนำไปใช้งานได้จริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย (Research Articles)

เอกสารอ้างอิง

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน. (2563). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(2). สืบค้นเมื่อ 28 ธันวาคม 2566, จาก https://ir.swu.ac.th/jspui/ bitstream/123456789/28885/1/IIE-Chanat-P-2563.pdf

ชยางกูร ภักดีพัฒนกุล และสิรินธร สินจินดาวงศ์. (2565). การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกส่งเสริมทักษะ การเขียนเนื้อหาในสื่อวิดิโอไมโครเลิร์นนิง. Journal of Information and Learning, 34(2). สืบค้นเมื่อ 28 ธันวาคม 2566. จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jil/article/view/261393/180387

ธนะรัตน์ กิ่งช้าง และพินันทา ฉัตรวัฒนา. (2566). รูปแบบการเรียนรู้กิจกรรมเป็นฐานโดยใช้ไมโครเลิร์นนิงแบบมีปฏิสัมพันธ์ผ่านสื่อเสมือนจริงบนชุมชนการเรียนรู้ผ่านคลาวด์เพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้ดิจิทัล. วารสารวิชาการ ครุศาสตร์อุตสาหกรรมและวิศวกรรมศึกษา, 14(1), 13-22.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชัน เพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43.

ประคอง กรรณสูต. (2538). สถิติเพื่อการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์ (ฉบับปรับปรุงแก้ไข). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พจนา เปลี่ยนเกิด. (2566). แนวทางการพัฒนาทักษะด้านดิจิทัลเพื่อรองรับการเปลี่ยนแปลงสู่องค์กรดิจิทัลของกองบัญชาการกองทัพไทย. วารสารสถาบันวิชาการป้องกันประเทศ, 14(1), 94-105.

วรรณธิดา ยลวิลาศ. (2562). การสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน ใน การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติมหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ ครั้งที่ 1. นวัตกรรมด้านวิทยาศาสตร์และสังคมศาสตร์เพื่อความยั่งยืน (378-391). กาฬสินธุ์ : มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์.

วรลักษณ์ สงวนแก้ว. (2559). Digital Citizens: พลเมืองดิจิทัล. สืบค้นเมื่อ 28 ธันวาคม 2566. จากhttps://www.stou. ac.th/study/sumrit/1-59(500)/page2-1-59(500).html

ศยามน อินสะอาด. (2561). การออกแบบบทเรียนอีเลิร์นนิงเพื่อพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูง. กรุงเทพฯ: บริษัท ซีเอ็ดยู เคชั่น จำกัด.

สิริโชติ บริบูรณ์ทรัพย์ และศรีสมร พุ่มสะอาด. (2562). การจัดการเรียนรู้โดยวิธีการบูรณาการเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร เรื่อง ทรานสดิวเซอร์และเซนเซอร์ของนักเรียนช่างอิเล็กทรอนิกส์ โรงเรียนช่างฝีมือทหาร. วารสารสถาบันวิชาการป้องกันประเทศ, 10(3), 73-83.

สุพัตรา เสภัยยันต์ และพินันทา ฉัตรวัฒนา. (2566). รูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางเทคโนโลยีด้วยการเล่าเรื่องผ่านจักรวาลนฤมิตเพื่อเสริมสร้างทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรม. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 22(1), 49-60.

สุรพล บุญลือ. (2560). การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. สืบค้นเมื่อ 28 ธันวาคม 2566. จาก https://www.slideshare.net/SuraponBoonlue/ss-73604198

สำนักนโยบายและแผนการศึกษาขั้นพื้นฐาน, กลุ่มวิจัยและพัฒนานโยบาย. (2563). นโยบายสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ปีงบประมาณ พ.ศ. 2563. สืบค้นเมื่อ 28 ธันวาคม 2566. จาก https://spmphet.go.th/ wp-content/uploads/2021/08/นโยบาย-สพฐ.-ปี-2563-1.pdf

เอนก เหล่าธรรมทัศน์. (2554). การเมืองภาคพลเมือง (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: สถาบันพระปกเกล้า.

Javorcik, T., Kostolanyova, K., & Havlaskova, T. (2023). Microlearning in the Education of Future Teachers: Monitoring and Evaluating Students’ Activity in a Microlearning Course. The Electronic Journal of e-Learning, 21(1). Retrieved January 10, 2024 from https://doi.org/10.34190/ejel.21.1.2623

Kao, R. (2019). Tips on Constructing Inclusive and Equitable Guided Microlearning Inquiry Questions to Clarify Topics in General Biology. Preprints. Retrieved January 12, 2024 from https://doi. org/10.20944/preprints201912.0236.v1

Muengsan, S. & Chatwattana, P. (2024). The Game-based Learning (GbL) Platform with Generative AI to Enhance Digital and Technology Literacy Skills. Higher Education Studies, 14(1). Retrieved February 14, 2024 from https://doi.org/10.5539/hes.v14n1p46

Rafli, M. A., & Adri, M. (2022). Pengembangan Micro-Learning Pada Mata Kuliah Kewirausahaan di Universitas Negeri Padang Berbasis Media. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), Retrieved December 28, 2023 from https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/3044

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420.