การพัฒนาแบบจำลองการออกแบบเครื่องแต่งกายจากผลิตภัณฑ์ผ้าไหมด้วยเทคโนโลยี AUGMENTED REALITY อำเภอแก้งสนามนาง จังหวัดนครราชสีมา
คำสำคัญ:
ความจริงเสริม, ผ้าไหม, ออกแบบเครื่องแต่งกายบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาการออกแบบเครื่องแต่งกายจากผลิตภัณฑ์ผ้าไหมในรูปแบบภาพกราฟิก 2) เพื่อพัฒนาแบบจำลองการออกแบบเครื่องแต่งกายจากผลิตภัณฑ์ผ้าไหมด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality 3) เพื่อประเมินคุณภาพด้านประสิทธิภาพและความพึงพอใจในแบบแบบจำลองการ ออกแบบเครื่องแต่งกายจากผลิตภัณฑ์ผ้าไหมด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ คือ กลุ่มแม่บ้าน ผู้ประกอบการ ผู้จัดจำหน่ายสินค้า ที่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์ผ้าไหม ในอำเภอแก้งสนามนาง จังหวัดนครราชสีมา จำนวน 148 คน
ผลการวิจัยพบว่า แบบจำลองการออกแบบเครื่องแต่งกายจากผลิตภัณฑ์ผ้าไหมด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality ผู้ใช้สามารถเคลื่อนไหวมองเห็นโมเดล 3 มิติ ในแบบจำลองได้อย่างอิสระ เสมือนจำลองวัตถุเครื่องแต่งกายผ้าไหมมาอยู่ด้านหน้าผู้ใช้ได้จริง ๆ เครื่องแต่งกายต่าง ๆ มีความสมจริง ขนาด อัตราส่วนและลวดลายของผ้าไหมที่มองเห็นตรงตามที่ขายสินค้าในสถานที่จริง สามารถให้ผู้ใช้งานเข้าไปทดลองจำลองผ้าไหมบนเครื่องแต่งกายได้อย่างเสมือนจริง และยังสามารถทดลองเปลี่ยนลวดลายของผ้าไหมในแบบต่าง ๆ อีกทั้งยังสามารถใช้งานที่ไหนก็ได้เพียงมีโทรศัพท์สมาร์ทโฟนในระบบแอนดรอยด์ แผ่นพับแนะนำผ้าไหมก็จะสามารถสร้างความมั่นใจก่อนตัดสินใจเลือกซื้อผ้าไหมได้อีกด้วย ผลการประเมินความเหมาะสม มีความเหมาะสมอยู่ที่ระดับมาก ( = 4.41) ส่วนผลการประเมินความพึงพอใจมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ที่ในระดับมาก ( = 4.57) เมื่อพิจารณาผลเป็นรายด้าน พบว่า อยู่ที่ในระดับมากที่สุด 2 ด้าน และด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุด คือ ด้านพัฒนาการขาย ( = 4.67) รองลงมาได้แก่ด้านการใช้งาน ( = 4.58)
References
กิดานันท์ มลิทอง. (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ:
โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช. (2555). จากโลกแห่ง Augmented Reality สู่โลกแห่ง E-Commerce. E-commerce,
(165), หน้า 37-39.
ฐานิศวร์ ฐิติกุลภิรมย์. (2553). การสร้างสรรค์ลายมัดหมี่ด้วยเครื่องมือเชิงกราฟฟิก. วิทยานิพนธ์
ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิเทศศิลป์, บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2549). การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ:
บิสซิเนสอาร์แอนด์ดี.
ธันยมัย เจียรกุล. (2557). ปัญหาและแนวทางการปรับตัวของ OTOP เพื่อพร้อมรับการเปิด AEC.
วารสารนักบริหาร, 34(1), หน้า 177-191.
ภสิทธ เมตตพันธุ์. (2556). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้นอกห้องเรียนด้วยวิธีการทางวิทยาศาสตร์
โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อส่งเสริมทักษะการสังเกตและทักษะ
การจำแนกประเภทของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต
สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ยาใจ พงษ์บริบูรณ์. (2537). การวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action research). วารสารศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 17(2), หน้า 11-15.
วสันต์ เกียรติแสงทอง พรรษพล พรหมมาศ และอนุวัตร เฉลิมสกุลกิจ. (2552). การศึกษาเทคโนโลยี
ออคเมนต์เตดเรียลริตี้ กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ “เมมการ์ด”. กรุงเทพฯ: คณะวิทยาศาสตร์
มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิมลภรณ์ วีระพันธ์พงศ์. (2558). ผลกระทบของรูปแบบการเข้าถึงผู้ขายบนอินเทอร์เน็ตผ่าน
โทรศัพท์มือถือที่มีต่อการรับรู้ประโยชน์ การรับรู้ความง่าย ความเข้ากันได้ และความตั้งใจใช้งาน.
วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศทางธุรกิจ,
คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วิลาวัณย์ พรพัชรพงศ์. (2547). เทคโนโลยีความจริงเสริม: ความเป็นมาและการใช้ประโยชน์.
วารสารมหาวิทยาลัยขอนแก่น, 10(9), หน้า 15-25.
องค์การบริหารส่วนตำบลแก้งสนามนาง. (2561). แผนพัฒนาท้องถิ่นสี่ปี พ.ศ. 2561-2564 แก้ไขและ
เพิ่มเติมครั้งที่ 4. องค์การบริหารส่วนตำบลแก้งสนามนาง อำเภอแก้งสนามนาง จังหวัดนครราชสีมา.
Abou El-Seoud, S., & Taj-Eddin, I. (2019). An android augmented reality application for retail
fashion shopping. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 13(1),
pp. 4-19.
Chu, C. H., Liao, C. J., & Lin, S. C. (2020). Comparing augmented reality-assisted assembly
functions—a case study on Dougong structure. Applied Sciences, 10(10), 3383.
Dampage, U., Egodagamage, D. A., Waidyaratne, A. U., Dissanayaka, D. W., & Senarathne,
A. G. N. M. (2021). Spatial Augmented Reality Based Customer Satisfaction
Enhancement and Monitoring System. IEEE Access, 9, 97990-98004.
McLean, G., & Wilson, A. (2019). Shopping in the digital world: Examining customer engagement
through augmented reality mobile applications. Computers in Human Behavior,
, pp. 210-224.
Pipattanasuk, T., & Songsriwittaya, A. (2020). Development of an instructional model with
augmented reality technology for vocational certificate students. International
Journal of Instruction, 13(3), pp. 539-554.
Spinuzzi, C. (2005). The methodology of participatory design. Technical communication,
(2), pp. 163-174.
Wang, Y. S., Lin, H. H., & Luarn, P. (2006). Predicting consumer intention to use mobile
service. Information systems journal, 16(2), pp. 157-179.
Zhou, L., Teng, L., & Poon, P. S. (2008). Susceptibility to global consumer culture: A three‐
dimensional scale. Psychology & Marketing, 25(4), pp. 336-351