Development Of Costume Design Model From Silk Products With Augmented Reality Technology Kaengsanamnang District Nakhon Ratchasima Province
Keywords:
Augmented Reality, Silk Fabric, Costume DesignAbstract
The objectives of this research are 1) to study costume design from silk products in graphic form, 2) to develop a model of dress design from silk products using Augmented Reality technology, and 3) to evaluate the effectiveness and satisfaction in costume design models from silk products using Augmented Reality technology. The sample group consisted of housewives, entrepreneurs, and distributors of silk products in Amphoe Kaeng Sanam Nang.
The results showed that in costume design models from silk products with Augmented Reality technology, users could move freely to see the 3D figure in the model as if it was a genuine silk garment in front of users. The garments were realistic, and the sizes, ratios, and patterns of silk were exactly as they were sold in shops. The models also allowed users to virtually try to simulate silk on clothing as well as modify the pattern of silk in various ways. It could also be used anywhere with just a smartphone in the Android system. A silk-suggestion brochure would be able to ensure confidence before anyone decided to purchase silk. As for the results of suitability assessment, the appropriateness was at a high level ( = 4.41), while the overall satisfaction assessment result was also at a high level ( = 4.57) Considering the results of each aspect, it was found that it was at the highest level in 2 aspects; the aspect with the highest average value was sales development ( = 4.67), followed by usage ( = 4.58).
References
กิดานันท์ มลิทอง. (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ:
โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช. (2555). จากโลกแห่ง Augmented Reality สู่โลกแห่ง E-Commerce. E-commerce,
(165), หน้า 37-39.
ฐานิศวร์ ฐิติกุลภิรมย์. (2553). การสร้างสรรค์ลายมัดหมี่ด้วยเครื่องมือเชิงกราฟฟิก. วิทยานิพนธ์
ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิเทศศิลป์, บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2549). การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ:
บิสซิเนสอาร์แอนด์ดี.
ธันยมัย เจียรกุล. (2557). ปัญหาและแนวทางการปรับตัวของ OTOP เพื่อพร้อมรับการเปิด AEC.
วารสารนักบริหาร, 34(1), หน้า 177-191.
ภสิทธ เมตตพันธุ์. (2556). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้นอกห้องเรียนด้วยวิธีการทางวิทยาศาสตร์
โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อส่งเสริมทักษะการสังเกตและทักษะ
การจำแนกประเภทของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต
สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ยาใจ พงษ์บริบูรณ์. (2537). การวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action research). วารสารศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 17(2), หน้า 11-15.
วสันต์ เกียรติแสงทอง พรรษพล พรหมมาศ และอนุวัตร เฉลิมสกุลกิจ. (2552). การศึกษาเทคโนโลยี
ออคเมนต์เตดเรียลริตี้ กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ “เมมการ์ด”. กรุงเทพฯ: คณะวิทยาศาสตร์
มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิมลภรณ์ วีระพันธ์พงศ์. (2558). ผลกระทบของรูปแบบการเข้าถึงผู้ขายบนอินเทอร์เน็ตผ่าน
โทรศัพท์มือถือที่มีต่อการรับรู้ประโยชน์ การรับรู้ความง่าย ความเข้ากันได้ และความตั้งใจใช้งาน.
วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศทางธุรกิจ,
คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วิลาวัณย์ พรพัชรพงศ์. (2547). เทคโนโลยีความจริงเสริม: ความเป็นมาและการใช้ประโยชน์.
วารสารมหาวิทยาลัยขอนแก่น, 10(9), หน้า 15-25.
องค์การบริหารส่วนตำบลแก้งสนามนาง. (2561). แผนพัฒนาท้องถิ่นสี่ปี พ.ศ. 2561-2564 แก้ไขและ
เพิ่มเติมครั้งที่ 4. องค์การบริหารส่วนตำบลแก้งสนามนาง อำเภอแก้งสนามนาง จังหวัดนครราชสีมา.
Abou El-Seoud, S., & Taj-Eddin, I. (2019). An android augmented reality application for retail
fashion shopping. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 13(1),
pp. 4-19.
Chu, C. H., Liao, C. J., & Lin, S. C. (2020). Comparing augmented reality-assisted assembly
functions—a case study on Dougong structure. Applied Sciences, 10(10), 3383.
Dampage, U., Egodagamage, D. A., Waidyaratne, A. U., Dissanayaka, D. W., & Senarathne,
A. G. N. M. (2021). Spatial Augmented Reality Based Customer Satisfaction
Enhancement and Monitoring System. IEEE Access, 9, 97990-98004.
McLean, G., & Wilson, A. (2019). Shopping in the digital world: Examining customer engagement
through augmented reality mobile applications. Computers in Human Behavior,
, pp. 210-224.
Pipattanasuk, T., & Songsriwittaya, A. (2020). Development of an instructional model with
augmented reality technology for vocational certificate students. International
Journal of Instruction, 13(3), pp. 539-554.
Spinuzzi, C. (2005). The methodology of participatory design. Technical communication,
(2), pp. 163-174.
Wang, Y. S., Lin, H. H., & Luarn, P. (2006). Predicting consumer intention to use mobile
service. Information systems journal, 16(2), pp. 157-179.
Zhou, L., Teng, L., & Poon, P. S. (2008). Susceptibility to global consumer culture: A three‐
dimensional scale. Psychology & Marketing, 25(4), pp. 336-351