ผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐานของนักศึกษาที่ ลงทะเบียนเรียนรายวิชา GSC146 เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21

ผู้แต่ง

  • อารีย์ ขันติธรรมกุล มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐาน , การจัดการเรียนรู้เชิงรุก

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐาน 2) ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐาน โดยใช้วิธีการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง เป็นนักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชา GSC146 เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21 ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2567 มหาวิทยาลัยศรีปทุม ชลบุรี จำนวน 347 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่มีการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐาน 2) แบบทดสอบการเรียนรู้รายวิชา GSC146 เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21 และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

  ผลวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักศึกษารายวิชา GSC146 เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21 นักศึกษาส่วนใหญ่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในระดับ A จำนวน 342 คน คิดเป็นค่าร้อยละ 98.55 2) ความพึงพอใจของนักศึกษาต่อวิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐานพบว่า ด้านประสิทธิภาพการสอนของครูผู้สอนในภาพรวมนักศึกษามีความพึงพอใจระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 ผลข้างต้นสะท้อนให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐานสามารถเสริมสร้างพัฒนาการด้านทักษะการแก้ไขปัญหาและนำไปใช้ในการดำรงชีวิตของผู้เรียนได้เป็นอย่างดีทำให้ผลการเรียนรู้ของนักศึกษาส่วนใหญ่มีผลการเรียนระดับดีมาก

เอกสารอ้างอิง

บรรณานุกรม

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา

ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), หน้า 477-488.

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์

สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสาร

การศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(4), หน้า 108-119.

จริยา ลาวรรณ์ และดนิตา ดวงวิไล. (2568). การพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์และสมรรถนะการรวมพลัง

ทํางานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน

ร่วมกับบอร์ดเกม. วารสารพุทธจิตวิทยา, 10(1), หน้า 128-140.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สําหรับนิสิตระดับ

ปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร,

(4), หน้า 187-200.

ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ

(พิมพ์ครั้งที่ 22). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. (2542, 19 สิงหาคม). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 116

(ตอนที่ 74ก), หน้า 21.

พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2540). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 7).

กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒประสานมิตร.

ภัทราวรรณ สุวรรณวาปี และอิศรา ก้านจักร. (2562). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อ

ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียน ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษา

ปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม. วารสารบัณฑิตวิจัย, 11(1), หน้า 15-27.

มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี. (2568). รายงานจำนวนนักศึกษาที่ลงทะเบียน รายวิชา GSC146

เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21 ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2567 (ออนไลน์).

เข้าถึงได้จาก:

https://docs.google.com/document/d/1BC1rRIEwfrTbpfsas3mCC3v7Ec5lB18l

, 22 กุมภาพันธ์].

วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2550). การจัดทำหลักสูตรสถานศึกษาตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน

พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.

วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2550). เทคนิคและวิธีการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ:

สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561-2580

(ฉบับย่อ). กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการ.

Boctor, L. (2013). Active-learning strategies: The use of a game to reinforce learning in

nursing education. A case study. Nurse Education in Practice, 13(2), pp. 96-100.

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom.

Washington, District of Columbia: ERIC Clearinghouse.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York:

Harper and Row.

Fosnot, C. T. (1996). Constructivism : Theory, perspectives, and practice. New York:

Teachers College Press.

Grace, L. (2019). Doing Things with Games Social Impact Through Play.

Boca Raton, Florida: CRC Press.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and

development. New Jersey: Prentice-Hall.

Likert, R. (1970). A Technique for The Measurement of Attitude. Chicago, Illinois:

Rand McNally.

Piaget, J. (1952). The psychology of intelligence. London: Routledge.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning.

Educational Psychologist, 50(4), pp. 258-283.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. Columbus, Ohio: McGraw-Hill.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and

new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), pp. 54-67.

Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of

computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), pp. 489-528.

Squire, K., Giovanetto, L., Devane, B., & Durga, S. (2005). From users to designers: Building a

self-organizing game-based learning environment. TechTrends, 49(5), pp. 34-42.

Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education:

A systematic literature review. International Journal of Educational Technology

in Higher Education, 14(1), 22.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-12-26

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย