ผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐานของนักศึกษาที่ ลงทะเบียนเรียนรายวิชา GSC146 เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐาน , การจัดการเรียนรู้เชิงรุกบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐาน 2) ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐาน โดยใช้วิธีการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง เป็นนักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชา GSC146 เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21 ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2567 มหาวิทยาลัยศรีปทุม ชลบุรี จำนวน 347 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่มีการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐาน 2) แบบทดสอบการเรียนรู้รายวิชา GSC146 เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21 และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักศึกษารายวิชา GSC146 เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21 นักศึกษาส่วนใหญ่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในระดับ A จำนวน 342 คน คิดเป็นค่าร้อยละ 98.55 2) ความพึงพอใจของนักศึกษาต่อวิธีการจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐานพบว่า ด้านประสิทธิภาพการสอนของครูผู้สอนในภาพรวมนักศึกษามีความพึงพอใจระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 ผลข้างต้นสะท้อนให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุกแบบใช้เกมเป็นฐานสามารถเสริมสร้างพัฒนาการด้านทักษะการแก้ไขปัญหาและนำไปใช้ในการดำรงชีวิตของผู้เรียนได้เป็นอย่างดีทำให้ผลการเรียนรู้ของนักศึกษาส่วนใหญ่มีผลการเรียนระดับดีมาก
เอกสารอ้างอิง
บรรณานุกรม
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา
ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), หน้า 477-488.
กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสาร
การศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(4), หน้า 108-119.
จริยา ลาวรรณ์ และดนิตา ดวงวิไล. (2568). การพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์และสมรรถนะการรวมพลัง
ทํางานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน
ร่วมกับบอร์ดเกม. วารสารพุทธจิตวิทยา, 10(1), หน้า 128-140.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สําหรับนิสิตระดับ
ปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร,
(4), หน้า 187-200.
ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ
(พิมพ์ครั้งที่ 22). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. (2542, 19 สิงหาคม). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 116
(ตอนที่ 74ก), หน้า 21.
พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2540). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 7).
กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒประสานมิตร.
ภัทราวรรณ สุวรรณวาปี และอิศรา ก้านจักร. (2562). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อ
ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียน ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม. วารสารบัณฑิตวิจัย, 11(1), หน้า 15-27.
มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี. (2568). รายงานจำนวนนักศึกษาที่ลงทะเบียน รายวิชา GSC146
เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21 ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2567 (ออนไลน์).
เข้าถึงได้จาก:
https://docs.google.com/document/d/1BC1rRIEwfrTbpfsas3mCC3v7Ec5lB18l
, 22 กุมภาพันธ์].
วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2550). การจัดทำหลักสูตรสถานศึกษาตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2550). เทคนิคและวิธีการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ:
สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561-2580
(ฉบับย่อ). กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการ.
Boctor, L. (2013). Active-learning strategies: The use of a game to reinforce learning in
nursing education. A case study. Nurse Education in Practice, 13(2), pp. 96-100.
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom.
Washington, District of Columbia: ERIC Clearinghouse.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York:
Harper and Row.
Fosnot, C. T. (1996). Constructivism : Theory, perspectives, and practice. New York:
Teachers College Press.
Grace, L. (2019). Doing Things with Games Social Impact Through Play.
Boca Raton, Florida: CRC Press.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and
development. New Jersey: Prentice-Hall.
Likert, R. (1970). A Technique for The Measurement of Attitude. Chicago, Illinois:
Rand McNally.
Piaget, J. (1952). The psychology of intelligence. London: Routledge.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning.
Educational Psychologist, 50(4), pp. 258-283.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. Columbus, Ohio: McGraw-Hill.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and
new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), pp. 54-67.
Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of
computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), pp. 489-528.
Squire, K., Giovanetto, L., Devane, B., & Durga, S. (2005). From users to designers: Building a
self-organizing game-based learning environment. TechTrends, 49(5), pp. 34-42.
Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education:
A systematic literature review. International Journal of Educational Technology
in Higher Education, 14(1), 22.