THE EFFECT OF ACTIVE LEARNING MANAGEMENT BASED ON GAME BASED LEARNING OF STUDENTS ENROLLED IN GSC 146 BCG ECONOMY FOR THE 21ST CENTURY WORLD SUBJECT
Keywords:
Game-Based Active Learning, Active Learning ManagementAbstract
This research aimed to study 1) the academic achievement of students using the game-based active learning method, and 2) the satisfaction of students with the game-based active learning method, using purposive sampling. The participants were students who registered for the GSC146 BCG Economy for the 21st Century World course in semester 1 of the academic year 2024 at Sripatum University Chonburi Province, totaling 347 students. The research instruments were: 1) active learning activity plans and academic achievement with active learning management using games as a base, 2) the GSC146 BCG Economy for the 21st Century World learning test, and 3) student satisfaction questionnaires with active learning management. Data were analyzed using percentages, means, and standard deviations.
The research findings indicate that: 1) The learning outcomes of students in the course GSC146 BCG Economy for the 21st Century show that the majority of students achieved an A grade, with 342 students, accounting for 98.55%. 2) The students’ satisfaction with the active learning management method based on games revealed that, regarding the overall teaching effectiveness of the instructors, students expressed the highest level of satisfaction, with an average score of 4.60. These results reflect that the active learning management method based on games can effectively enhance the development of problem-solving skills and their application in students’ daily lives, resulting in the majority of students achieving very good learning outcomes
References
บรรณานุกรม
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา
ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), หน้า 477-488.
กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสาร
การศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(4), หน้า 108-119.
จริยา ลาวรรณ์ และดนิตา ดวงวิไล. (2568). การพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์และสมรรถนะการรวมพลัง
ทํางานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน
ร่วมกับบอร์ดเกม. วารสารพุทธจิตวิทยา, 10(1), หน้า 128-140.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สําหรับนิสิตระดับ
ปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร,
(4), หน้า 187-200.
ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ
(พิมพ์ครั้งที่ 22). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. (2542, 19 สิงหาคม). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 116
(ตอนที่ 74ก), หน้า 21.
พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2540). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 7).
กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒประสานมิตร.
ภัทราวรรณ สุวรรณวาปี และอิศรา ก้านจักร. (2562). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อ
ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียน ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม. วารสารบัณฑิตวิจัย, 11(1), หน้า 15-27.
มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี. (2568). รายงานจำนวนนักศึกษาที่ลงทะเบียน รายวิชา GSC146
เศรษฐกิจ BCG เพื่อโลกในศตวรรษที่ 21 ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2567 (ออนไลน์).
เข้าถึงได้จาก:
https://docs.google.com/document/d/1BC1rRIEwfrTbpfsas3mCC3v7Ec5lB18l
, 22 กุมภาพันธ์].
วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2550). การจัดทำหลักสูตรสถานศึกษาตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2550). เทคนิคและวิธีการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ:
สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561-2580
(ฉบับย่อ). กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขานุการของคณะกรรมการ.
Boctor, L. (2013). Active-learning strategies: The use of a game to reinforce learning in
nursing education. A case study. Nurse Education in Practice, 13(2), pp. 96-100.
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom.
Washington, District of Columbia: ERIC Clearinghouse.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York:
Harper and Row.
Fosnot, C. T. (1996). Constructivism : Theory, perspectives, and practice. New York:
Teachers College Press.
Grace, L. (2019). Doing Things with Games Social Impact Through Play.
Boca Raton, Florida: CRC Press.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and
development. New Jersey: Prentice-Hall.
Likert, R. (1970). A Technique for The Measurement of Attitude. Chicago, Illinois:
Rand McNally.
Piaget, J. (1952). The psychology of intelligence. London: Routledge.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning.
Educational Psychologist, 50(4), pp. 258-283.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. Columbus, Ohio: McGraw-Hill.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and
new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), pp. 54-67.
Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of
computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), pp. 489-528.
Squire, K., Giovanetto, L., Devane, B., & Durga, S. (2005). From users to designers: Building a
self-organizing game-based learning environment. TechTrends, 49(5), pp. 34-42.
Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education:
A systematic literature review. International Journal of Educational Technology
in Higher Education, 14(1), 22.