Animation Media Design for Teaching Development
Keywords:
design, animation media, teaching and learning developmentAbstract
Learning management in the era which technology and the Internet play a key role in people’s lives. The new generation of learners use technology to access a variety of information and learning materials, as a result, teaching and learning in traditional classrooms is unable to attract students’ attention enough, therefore, students cannot learn effectively. On the other hand, learning materials with technology and internet-based will meet their learning needs more. Moreover, regarding management of learning in the 21st century, teachers must invent the learning materials to help learners to acquire 21st century learning skills in three areas, namely learning skills and innovation, information, media and technology skills, and life skills and career. Animation or interactive media is another type of media that can help develop student learning.
Animation media plays a role in all educational media because animation can attract attention and encourage students' learning to be more effective as it is able to interact with learners which can be considered as a reinforcement for them. (Thammasak Aueraksakul, 2004).
Elements of animation consist of story, characters and scenes, animation, and sound. (Chinawat Prayoonrat, 2019). The 3Ps Principle is used in the design process of animation media, consisting of Pre-Production, Production, and Post-Production. In order to design learning materials, the principle of learning material design must be taken into account, which consists of 9 steps: 1. Arouse interest 2. Tell objectives 3. Review knowledge 4. Present Content 5. Guide learning 6. Stimulate response 7. Give feedback 8. Test knowledge, and 9 Remember and Implement. In order to choose the appropriate media in learning management, instructors must understand their learners’ behavior, analyze it properly so that instructors can choose the most appropriate media, as well as evaluate the effectiveness of the media and its suitability for learning.
References
กิตติพันธ์ อุดมเศรษฐ์. (2565). ความรู้เกี่ยวกับการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก: https://www.prc.ac.th/wp-content/uploads/2022/05/การพัฒนาสื่อการเรียนรู้.pdf [2566, 8 มีนาคม].
กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). การศึกษาไทย 4.0 ในบริบทการจัดการศึกษาเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก: https://www.moe.go.th/การศึกษาไทย-4-0/ [2565, 5 พฤศจิกายน].
เกียรติพงษ์ ศรีจันทึก และชานนท์ ตันประวัติ. (2560). การออกแบบแอนิเมชันสำหรับส่งเสริมการเรียนรู้ ด้านจิตพิสัยของนักศึกษา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล พระนคร. โครงการวิจัยได้รับทุนสนับสนุนจากมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล พระนคร. คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการออกแบบ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล พระนคร.
ขนิษฐา สังข์ทอง และอุไรวรรณ ศรีไชยเลิศ. (2563). การพัฒนาสื่อการสอนแอนิเมชันแบบปฏิสัมพันธ์ร่วมกับรูปแบบการสอนโครงงานเป็นฐานวิชา คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านท่ามะกา. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 12. นครปฐม: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
จตุพร ตระกูลปาน. (2565). Metaverse โลกเสมือนจริงสู่ห้องเรียนเสมือนจริง (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก: https://inskru.com/idea/-N1kn9xsMSCWbRnRQ-v5 [2566, 8 มีนาคม].
ชินวัฒน์ ประยูรรัตน์. (2562). อัตลักษณ์ศิลปะไทยสู่แอนิเมชัน. วารสารวิชาการศรีปทุมชลบุรี, 15(4), หน้า 35-46.
ทิพย์สุคนธ์ เพชรโอภาส. (2563). แอนิเมชันสองมิติเรื่อง ขั้นตอนการออกแบบอินโฟราฟิก. วารสารวิชาการศรีปทุม ชลบุรี, 16(4), หน้า 70-78.
ธนีวรากานต์ ณัฎฐ์ชนะกุณ. (2560). การพัฒนาสื่อแอนิเมชันโดยใช้เทคนิคการนำเสนอแบบสตอรี่ไลน์ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง ศีล 5 สำหรับเด็กประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์หลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาสื่อนฤมิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
นันท์นภัส มงคลสังข์. (2564). การพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบนิทานการ์ตูนแอนิเมชั่นเพื่อส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรมของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 3 (5-6 ปี). วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 9(1), หน้า 39-59.
พรทิพย์ กลมดี และรุจโรจน์ แก้วอุไร. (2563). การพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม เรื่องระบบสุริยจักรวาล สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารกลุ่มมนุษยศาสตร์–สังคมศาสตร์, 3(2), หน้า 27-35.
มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน. (2565). การประยุกต์ใช้แอนิเมชันใช้คอมพิวเตอร์ (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก: https://saranukromthai.or.th/sub/book/book.php?book=36&page=main [2565, 3 พฤศจิกายน].
วรรณทิภา ธรรมโชติ. (2562). การพัฒนาสื่อโมชันกราฟิกเพื่อประกอบการเรียนรู้รายวิชา ส22101 สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เรื่อง พระพุทธ พระธรรม พระสงฆ์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 5(2), หน้า 37-47.
สุทธิวรรณ ตันติรจนาวงศ์. (2560). ทิศทางการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21. Veridian E-Journal Silpakorn University ฉบับภาษาไทย มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 10(2), หน้า 2843-2854.
สุวิช ถิระโคตร, ชญา หิรัญเจริญเวช, เกริกเกียรติ แสนณรงค์, บุษกล สุขมงคลธนัท, พันธมิตร แสนสุข และศตายุ เสนานุช. (2560). เจตคติและแรงจูงใจของผู้เรียนในการใช้แอนิเมชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 5(2), หน้า 92-101.
อัจฉริยพงศ์ จันทร์คลัง. (2562). การพัฒนาแอนิเมชัน 2 มิติ กลอนลำอีสาน โดยใช้การออกแบบแบบมีส่วนร่วม. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาสื่อนฤมิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
CSL. (2564). เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง พลิกโฉมการศึกษาเปลี่ยนจินตนาการให้เป็นประสบการณ์พิเศษ (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก: https://www.csl.co.th/web/Article_detail.aspx?id=125&cm=2 [2566, 8 มีนาคม].
Frog genius. (2562). Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR) เทคโนโลยีโลกเสมือนก้าวสู่โลกความเป็นจริง (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก https://www.froggenius.com/news/detail/7/Virtual-Reality--VR----Augmented-Reality--AR--/ [2566, 8 มีนาคม].
Huk, T. & Floto, C. (2003). Computer-Animations In Education: The Impact Of Graphical Quality (3D / 2D) And Signals. In E-Learn: World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education. San Diego, CA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Walsh, Susan F. (1999). Modifying risk perceptions of Japanese university students Using a culturally compatible mode of instruction, Curriculum & Instruction/Literacy Studies Graduate Theses, West Virginia University.