Game Addict or E-sports Athlete: A Study of Representation and Identity Negotiation in Thai Society
Main Article Content
Abstract
Although esports has been increasingly supported by both public and private sectors, esports athletes are still not widely accepted in Thai society as they struggle against the prevailing perception of “game addicts.” The analysis of news about game addicts and interviews with esports athletes reveals an effort to present the identities of esports athletes as a counter-narrative to negotiate with the representations of game addicts, which are often constructed and portrayed negatively. While game addicts are portrayed as individuals in need of correction or treatment, as abnormal, and as sources of distress for those around them, esports athletes attempt to redefine themselves as professional athletes, successful individuals, and people with aspirations who actively pursue their goals. They also emphasize their ability to manage their time effectively, contribute positively to those around them, and gain support from their peers and families. These representations and identities are shaped through various linguistic strategies, including lexical selection, presupposition, intertextuality, causal construction, inference, metaphor, conditional structure, and contrastive structure.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กรมสุขภาพจิต. (2562, 22 ตุลาคม). กรมสุขภาพจิตแนะข้อตกลง 3 ประการก่อนให้ลูกเริ่มเล่นเกม. https://www.dmh.go.th/news-dmh/view.asp?id=30036
ชยธร นฤทุม. (2555). ภูมิหลังและปัจจัยที่นำไปสู่ความสำเร็จของนักกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ชยภัทร สุนทรนนท์. (2562). ความคิดเห็นของนิสิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยที่มีต่อกีฬาอีสปอร์ต [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฐพร พานโพธิ์ทอง. (2550). จาก “เจ้าพ่ออ่างทองคำ” สู่ “คนชนชั้นธรรมดาที่กล้าแฉ”: กลวิธีทางภาษากับการนำเสนออัตลักษณ์ของชูวิทย์ กมลวิศิษฏ์ ในวาทกรรมการหาเสียงเลือกตั้ง. วารสารภาษาและวรรณคดีไทย, 24, 271-296.
ไทยรัฐออนไลน์. (2560, 26 กรกฎาคม). ไม่ใช่แค่เด็กติดเกม! เปิดใจ ‘ต้า-เบส’ ตัวแทนไทยแข่ง E-Sport ซิว 3 ล้าน. https://www.thairath.co.th/news/tech/1017000
ไทยรัฐออนไลน์. (2560, 27 กรกฎาคม). เกมเมอร์ไทยเฮ! บอร์ด กกท. บรรจุ ‘E-Sport’ เป็นกีฬาเพื่อการแข่งขันแล้ว. https://www.thairath.co.th/sport/worldsport/others/1018271
ไทยรัฐออนไลน์. (2561, 12 กุมภาพันธ์). แฉพบเด็ก-วัยรุ่นไทยติดเกมเพิ่ม 6 เท่า. https://www.thairath.co.th/news/local/1201705
ไทยรัฐออนไลน์. (2561, 1 พฤศจิกายน). สธ.-84 องค์กรสกัดเด็กติดเกม. https://www.thairath.co.th/news/society/1408146
ไทยรัฐออนไลน์. (2561, 18 พฤศจิกายน). เล่นเกมออนไลน์ เล่นได้แต่อย่าติดหนึบ.https://www.thairath.co.th/lifestyle/life/1423215
ไทยรัฐออนไลน์. (2562, 19 มกราคม). ทนไม่ไหวถูกบ่น ลูกคว้ามีดฟันหัวพ่อดับอนาถ แล้วนั่งเล่นเกมต่อรอมอบตัว. https://www.thairath.co.th/news/local/northeast/1473774
ไทยรัฐออนไลน์. (2562, 1 พฤษภาคม). นายกนักประดิษฐ์ฯ หวั่นเด็กไทยติดเกม ทำบกพร่องการเรียน วอนรัฐเอาใจใส่. https://www.thairath.co.th/news/local/bangkok/1557646
ไทยรัฐออนไลน์. (2563, 7 พฤษภาคม). เผย 3 ระดับติดเกม-จี้พ่อแม่ใส่ใจลูก. https://www.thairath.co.th/news/local/1838314
ไทยรัฐออนไลน์. (2563, 17 สิงหาคม). สุดช็อก 3 ศพที่ตรัง ลูกชาย ม.4 ยิงแม่ ฆ่าน้อง กรอกปากตัวเอง พบติดเกม. https://www.thairath.co.th/news/local/south/1912232
ไทยรัฐออนไลน์. (2563, 3 ธันวาคม). เด็กไทย ร้อยละ 5 ใช้ชีวิตติดเกมขั้นหมกมุ่น จัดค่ายติดอาวุธให้เด็กใช้ป้องกัน. https://www.thairath.co.th/news/society/1988305
ไทยรัฐออนไลน์. (2564, 20 กุมภาพันธ์). ย่าเผย หลานวัย 17 ถูกพ่อยึดมือถือ ห้ามเล่นเกม คว้า .38 จ่อหน้าผาก. https://www.thairath.co.th/news/local/northeast/2036635
ธีระ บุษบกแก้ว. (2553). กลวิธีทางภาษากับการนำเสนออัตลักษณ์ของตนเองโดยกลุ่ม “เกย์ออนไลน์” [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธีระยุทธ สุริยะ. (2554). ความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับภาพตัวแทนของนักโทษประหารและการประหารชีวิตในหนังสือพิมพ์รายวันไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นครินทร์ สำเภาพล. (2562). ความสัมพันธ์ระหว่างภาษาและภาพตัวแทนบุคคลพ้นโทษในวาทกรรมสนับสนุนบุคคลพ้นโทษในสื่อสาธารณะ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปิติกร สุธีรางกูร. (2564). ปัจจัยใดที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมในการรับชมอีสปอร์ต [สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยมหิดล.
วรุณา กลกิจโกวินท์, ชัยพร วิศิษฎ์พงศ์อารีย์, พิสาส์น เตชะเกษม, ชาญวิทย์ พรนภดล, และบุษบา ศุภวัฒน์ธนบดี. (2558). การติดเกมคอมพิวเตอร์ ปัจจัยเสี่ยงและปัจจัยป้องกันของเด็กนักเรียนในเขตดุสิต กรุงเทพมหานคร. วชิรเวชสาร, 59(3), 1-13.
ศิริพร ภักดีผาสุข. (2553). วาทกรรม “ความเป็นผู้หญิง” ในนิตยสารสุขภาพและความงามไทย (รายงานการวิจัยฉบับสมบูรณ์). สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา (สกอ.) และสำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย (สกว.).
ศิริพร ภักดีผาสุข. (2561). ความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับอัตลักษณ์และแนวทางการนำมาศึกษาภาษาไทย. โครงการเผยแพร่ผลงานวิชาการ คณะอักษรศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศุภกฤตษ์ จิตตภัทราวงศ์. (2562). การสื่อสารเพื่อประกอบสร้างอัตลักษณ์นักแข่งอีสปอร์ตในประเทศไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศุภเกียรติ เมืองแก้ว. (2566). อีสปอร์ต: กระบวนการสู่ความศิวิไลซ์ ความสัมพันธ์เชิงพึ่งพิงและเส้นทางสู่ความเป็นนักกีฬามืออาชีพในประเทศไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
สมาคมผู้ผลิตข่าวออนไลน์. (2562, 14 มิถุนายน). Member of SONP performance STAT from TrueHits May 2019. https://www.facebook.com/SONPThai/photos/pb.100040871664795.-2207520000/243 1214670440533/?type=3
Beam.Warat. (2563, 16 กุมภาพันธ์). ONE Esports Talk: MeMarkz การกลับมาของผู้ปลุกกระแส RoV เมืองไทย. https://shorturl.at/KHx5L
Fairclough, N. (1992). Discourse and social change. Polity Press.
Fairclough, N. (1995). Critical discourse analysis: The critical study of language. Longman.
Hall, S. (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices. Sage.
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of “sport”. Quest, 1-18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
Kittitachs. (2563, 22 ตุลาคม). จาก Level 0: Happy แชมป์ RoV Pro League ที่พิสูจน์ว่าความพยายามไม่เคยทำร้ายใคร. https://rb.gy/1gw5dk
Kittitachs. (2564, 2 กุมภาพันธ์). แพ้จนทีมแตก/แชมป์2สมัย/ขอสู้อีกครั้ง: Summer ความหวังใหม่ EVOS. https://shorturl.at/roAeP
Kittitachs. (2564, 8 กรกฎาคม). G9: ชีวิตและการเดินทางบนถนนแห่ง PUBG Mobile ชีวิตและการเดินบนถนน PUBG Mobile ของ G9 ในวัย 26 ปี. https://www.oneesports.co.th/ pubg/g9-pubg-mobile-buriram-esports/
Kittitachs. (2564, 2 ตุลาคม). กว่าจะเป็น VOORRIXxx: เด็กขี้อายผู้ใช้เกมพิชิตความกลัวเพื่อเป็นสตรีมเมอร์. https://www.oneesports.co.th/pubg/voorrixxx-buriram-rsports-interviews/
Kittitachs. (2565, 14 กันยายน). จากนักแข่งสู่ผู้บริหาร: Voo กับสิ่งที่อีสปอร์ตไทยต้องเปลี่ยนแปลงเพื่อเติบโตอย่างมั่นคง. https://www.oneesports.co.th/pubg/voo-thailand-esports-interview/
Levinson, S. C. (1983). Pragmatics. Cambridge University Press.
One esports. (2564, 13 มิถุนายน). Ramella : สาวแกร่งหนึ่งเดียวบนเวที MSC 2021. https://shorturl.at/73hnG
TGPL. (2560, 22 ธันวาคม). เปิดตัวสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย วางแผนผลักดันอีสปอร์ตแบบยั่งยืน. https://www.tgpl.in.th/mainpage/23910/%E0%B9%80%E0%B8%
Van Dijk, T. A. (1998). Ideology: A multidisciplinary approach. Sage.
Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of e-sports. In Proceedings of the 2006 international conference on internet computing & conference on computer games development (pp. 437-442). CSREA Press.
Woodward, K. C. (1997). Identity and difference (Vol. 3). Sage.
Zhao, Y., & Zhu, Y. (2020). Identity transformation, stigma power, and mental wellbeing of Chinese eSports professional players. International Journal of Cultural Studies, 1-19. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1367877920975783