เด็กติดเกม หรือนักกีฬาอีสปอร์ต: การศึกษาภาพตัวแทนและการต่อรองอัตลักษณ์ในสังคมไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
แม้ว่าอีสปอร์ตจะเป็นกีฬาที่ได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐและภาคเอกชนมากขึ้นในปัจจุบัน แต่ “นักกีฬาอีสปอร์ต” ก็ยังไม่ได้รับการยอมรับมากนักในสังคมไทย เพราะต้องต่อสู้กับภาพจำที่คนในสังคมมีต่อ “เด็กติดเกม” การวิเคราะห์ข่าวเกี่ยวกับเด็กติดเกมและบทสัมภาษณ์ของนักกีฬาอีสปอร์ตแสดงให้เห็นความพยายามในการนำเสนออัตลักษณ์ของนักกีฬาอีสปอร์ตเพื่อต่อรองกับภาพตัวแทนของเด็กติดเกมที่มักถูกประกอบสร้างและนำเสนอในด้านลบ กล่าวคือในขณะที่เด็กติดเกมถูกนำเสนอว่าเป็นผู้ที่ต้องได้รับการแก้ไขหรือรักษาเป็นคนผิดปกติและเป็นผู้ที่ทำให้บุคคลรอบข้างเป็นทุกข์ นักกีฬาอีสปอร์ตพยายามนำเสนออัตลักษณ์ของตนว่าเป็นนักกีฬามืออาชีพ เป็นผู้ที่ประสบความสำเร็จในชีวิต เป็นผู้ที่มีความฝันและทำตามความฝันของตนเอง สามารถบริหารจัดการเวลาในชีวิตได้ดี อีกทั้งยังทำให้บุคคลรอบข้างมีความสุขและได้รับการสนับสนุนจากบุคคลรอบข้าง ทั้งนี้ เครื่องมือสำคัญที่มีผลต่อการประกอบสร้างภาพตัวแทนและการนำเสนออัตลักษณ์ คือ กลวิธีทางภาษาต่างๆ ทั้งการเลือกใช้คำศัพท์หรือกลุ่มคำ การใช้มูลบท การใช้สหบท การใช้โครงสร้างประโยคแบบเหตุ-ผล การแนะความ การใช้อุปลักษณ์ การใช้โครงสร้างประโยคแบบเงื่อนไขและการใช้โครงสร้างประโยคแสดงความขัดแย้ง
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กรมสุขภาพจิต. (2562, 22 ตุลาคม). กรมสุขภาพจิตแนะข้อตกลง 3 ประการก่อนให้ลูกเริ่มเล่นเกม. https://www.dmh.go.th/news-dmh/view.asp?id=30036
ชยธร นฤทุม. (2555). ภูมิหลังและปัจจัยที่นำไปสู่ความสำเร็จของนักกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ชยภัทร สุนทรนนท์. (2562). ความคิดเห็นของนิสิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยที่มีต่อกีฬาอีสปอร์ต [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฐพร พานโพธิ์ทอง. (2550). จาก “เจ้าพ่ออ่างทองคำ” สู่ “คนชนชั้นธรรมดาที่กล้าแฉ”: กลวิธีทางภาษากับการนำเสนออัตลักษณ์ของชูวิทย์ กมลวิศิษฏ์ ในวาทกรรมการหาเสียงเลือกตั้ง. วารสารภาษาและวรรณคดีไทย, 24, 271-296.
ไทยรัฐออนไลน์. (2560, 26 กรกฎาคม). ไม่ใช่แค่เด็กติดเกม! เปิดใจ ‘ต้า-เบส’ ตัวแทนไทยแข่ง E-Sport ซิว 3 ล้าน. https://www.thairath.co.th/news/tech/1017000
ไทยรัฐออนไลน์. (2560, 27 กรกฎาคม). เกมเมอร์ไทยเฮ! บอร์ด กกท. บรรจุ ‘E-Sport’ เป็นกีฬาเพื่อการแข่งขันแล้ว. https://www.thairath.co.th/sport/worldsport/others/1018271
ไทยรัฐออนไลน์. (2561, 12 กุมภาพันธ์). แฉพบเด็ก-วัยรุ่นไทยติดเกมเพิ่ม 6 เท่า. https://www.thairath.co.th/news/local/1201705
ไทยรัฐออนไลน์. (2561, 1 พฤศจิกายน). สธ.-84 องค์กรสกัดเด็กติดเกม. https://www.thairath.co.th/news/society/1408146
ไทยรัฐออนไลน์. (2561, 18 พฤศจิกายน). เล่นเกมออนไลน์ เล่นได้แต่อย่าติดหนึบ.https://www.thairath.co.th/lifestyle/life/1423215
ไทยรัฐออนไลน์. (2562, 19 มกราคม). ทนไม่ไหวถูกบ่น ลูกคว้ามีดฟันหัวพ่อดับอนาถ แล้วนั่งเล่นเกมต่อรอมอบตัว. https://www.thairath.co.th/news/local/northeast/1473774
ไทยรัฐออนไลน์. (2562, 1 พฤษภาคม). นายกนักประดิษฐ์ฯ หวั่นเด็กไทยติดเกม ทำบกพร่องการเรียน วอนรัฐเอาใจใส่. https://www.thairath.co.th/news/local/bangkok/1557646
ไทยรัฐออนไลน์. (2563, 7 พฤษภาคม). เผย 3 ระดับติดเกม-จี้พ่อแม่ใส่ใจลูก. https://www.thairath.co.th/news/local/1838314
ไทยรัฐออนไลน์. (2563, 17 สิงหาคม). สุดช็อก 3 ศพที่ตรัง ลูกชาย ม.4 ยิงแม่ ฆ่าน้อง กรอกปากตัวเอง พบติดเกม. https://www.thairath.co.th/news/local/south/1912232
ไทยรัฐออนไลน์. (2563, 3 ธันวาคม). เด็กไทย ร้อยละ 5 ใช้ชีวิตติดเกมขั้นหมกมุ่น จัดค่ายติดอาวุธให้เด็กใช้ป้องกัน. https://www.thairath.co.th/news/society/1988305
ไทยรัฐออนไลน์. (2564, 20 กุมภาพันธ์). ย่าเผย หลานวัย 17 ถูกพ่อยึดมือถือ ห้ามเล่นเกม คว้า .38 จ่อหน้าผาก. https://www.thairath.co.th/news/local/northeast/2036635
ธีระ บุษบกแก้ว. (2553). กลวิธีทางภาษากับการนำเสนออัตลักษณ์ของตนเองโดยกลุ่ม “เกย์ออนไลน์” [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธีระยุทธ สุริยะ. (2554). ความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับภาพตัวแทนของนักโทษประหารและการประหารชีวิตในหนังสือพิมพ์รายวันไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นครินทร์ สำเภาพล. (2562). ความสัมพันธ์ระหว่างภาษาและภาพตัวแทนบุคคลพ้นโทษในวาทกรรมสนับสนุนบุคคลพ้นโทษในสื่อสาธารณะ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปิติกร สุธีรางกูร. (2564). ปัจจัยใดที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมในการรับชมอีสปอร์ต [สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยมหิดล.
วรุณา กลกิจโกวินท์, ชัยพร วิศิษฎ์พงศ์อารีย์, พิสาส์น เตชะเกษม, ชาญวิทย์ พรนภดล, และบุษบา ศุภวัฒน์ธนบดี. (2558). การติดเกมคอมพิวเตอร์ ปัจจัยเสี่ยงและปัจจัยป้องกันของเด็กนักเรียนในเขตดุสิต กรุงเทพมหานคร. วชิรเวชสาร, 59(3), 1-13.
ศิริพร ภักดีผาสุข. (2553). วาทกรรม “ความเป็นผู้หญิง” ในนิตยสารสุขภาพและความงามไทย (รายงานการวิจัยฉบับสมบูรณ์). สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา (สกอ.) และสำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย (สกว.).
ศิริพร ภักดีผาสุข. (2561). ความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับอัตลักษณ์และแนวทางการนำมาศึกษาภาษาไทย. โครงการเผยแพร่ผลงานวิชาการ คณะอักษรศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศุภกฤตษ์ จิตตภัทราวงศ์. (2562). การสื่อสารเพื่อประกอบสร้างอัตลักษณ์นักแข่งอีสปอร์ตในประเทศไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศุภเกียรติ เมืองแก้ว. (2566). อีสปอร์ต: กระบวนการสู่ความศิวิไลซ์ ความสัมพันธ์เชิงพึ่งพิงและเส้นทางสู่ความเป็นนักกีฬามืออาชีพในประเทศไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
สมาคมผู้ผลิตข่าวออนไลน์. (2562, 14 มิถุนายน). Member of SONP performance STAT from TrueHits May 2019. https://www.facebook.com/SONPThai/photos/pb.100040871664795.-2207520000/243 1214670440533/?type=3
Beam.Warat. (2563, 16 กุมภาพันธ์). ONE Esports Talk: MeMarkz การกลับมาของผู้ปลุกกระแส RoV เมืองไทย. https://shorturl.at/KHx5L
Fairclough, N. (1992). Discourse and social change. Polity Press.
Fairclough, N. (1995). Critical discourse analysis: The critical study of language. Longman.
Hall, S. (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices. Sage.
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of “sport”. Quest, 1-18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
Kittitachs. (2563, 22 ตุลาคม). จาก Level 0: Happy แชมป์ RoV Pro League ที่พิสูจน์ว่าความพยายามไม่เคยทำร้ายใคร. https://rb.gy/1gw5dk
Kittitachs. (2564, 2 กุมภาพันธ์). แพ้จนทีมแตก/แชมป์2สมัย/ขอสู้อีกครั้ง: Summer ความหวังใหม่ EVOS. https://shorturl.at/roAeP
Kittitachs. (2564, 8 กรกฎาคม). G9: ชีวิตและการเดินทางบนถนนแห่ง PUBG Mobile ชีวิตและการเดินบนถนน PUBG Mobile ของ G9 ในวัย 26 ปี. https://www.oneesports.co.th/ pubg/g9-pubg-mobile-buriram-esports/
Kittitachs. (2564, 2 ตุลาคม). กว่าจะเป็น VOORRIXxx: เด็กขี้อายผู้ใช้เกมพิชิตความกลัวเพื่อเป็นสตรีมเมอร์. https://www.oneesports.co.th/pubg/voorrixxx-buriram-rsports-interviews/
Kittitachs. (2565, 14 กันยายน). จากนักแข่งสู่ผู้บริหาร: Voo กับสิ่งที่อีสปอร์ตไทยต้องเปลี่ยนแปลงเพื่อเติบโตอย่างมั่นคง. https://www.oneesports.co.th/pubg/voo-thailand-esports-interview/
Levinson, S. C. (1983). Pragmatics. Cambridge University Press.
One esports. (2564, 13 มิถุนายน). Ramella : สาวแกร่งหนึ่งเดียวบนเวที MSC 2021. https://shorturl.at/73hnG
TGPL. (2560, 22 ธันวาคม). เปิดตัวสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย วางแผนผลักดันอีสปอร์ตแบบยั่งยืน. https://www.tgpl.in.th/mainpage/23910/%E0%B9%80%E0%B8%
Van Dijk, T. A. (1998). Ideology: A multidisciplinary approach. Sage.
Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of e-sports. In Proceedings of the 2006 international conference on internet computing & conference on computer games development (pp. 437-442). CSREA Press.
Woodward, K. C. (1997). Identity and difference (Vol. 3). Sage.
Zhao, Y., & Zhu, Y. (2020). Identity transformation, stigma power, and mental wellbeing of Chinese eSports professional players. International Journal of Cultural Studies, 1-19. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1367877920975783