การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการชั้นเรียนของนิสิตคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

Main Article Content

มนัสนันท์ หัตถศักดิ์
รัชกร เวชวรนันท์

บทคัดย่อ

            การวิจัยเรื่องนี้เป็นการวิจัยในลักษณะการวิจัยและพัฒนา โดยแบ่งการวิจัยออกเป็น 3 ระยะ การวิจัยระยะที่ 1 มีวัตถุประสงค์ เพื่อหาความต้องการจำเป็นการส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการจัดการชั้นเรียนสำหรับนิสิตคณะศึกษาศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างในการตอบแบบสอบถามคือนิสิตคณะศึกษาศาสตร์ ภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2562 ด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างอย่างง่าย และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการสัมภาษณ์ 3 กลุ่มคือ อาจารย์ผู้สอนในรายวิชาชีพครู นิสิต และครูผู้สอนในโรงเรียนเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่แบบสอบถาม และแบบสัมภาษณ์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และดัชนีการจัดเรียงลำดับความต้องการจำเป็น ผลที่ได้จากแบบสอบถามทั้ง 3 ด้านพบว่า ค่า PNImodified อยู่ระหว่าง .231-.301 โดยด้านที่มีระดับความต้องการจำเป็นที่สูงคือ ด้านครูมีค่าเท่ากับ .301 และจากการสัมภาษณ์ทั้ง 3 กลุ่ม การสังเคราะห์ข้อมูลพบว่าทั้ง 3 กลุ่มมีความเห็นตรงกันในการจัดประสบการณ์เกี่ยวกับการจัดการชั้นเรียนให้กับนิสิตก่อนที่จะออกไปฝึกประสบการณ์วิชาชีพ เพื่อเป็นการเตรียมความพร้อม ความมั่นใจและสามารถประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริงได้ การวิจัยระยะที่ 2 มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการชั้นเรียนสำหรับนิสิตคณะศึกษาศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์  ปีการศึกษา 2563 จำนวน 40 คน สำหรับการพัฒนาบอร์ดเกมซึ่งได้มาโดยวิธีการคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมต้นแบบ เรื่องการจัดการชั้นเรียน แบบสอบถามเพื่อพัฒนาบอร์ดเกม การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การสังเคราะห์ข้อมูลจากแบบสอบถาม ผลการวิจัยพบว่าการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมได้มีการทดลองใช้และปรับปรุงตั้งแต่ครั้งที่ 1 จนถึงครั้งที่ 4 เพื่อให้การออกแบบนั้นเป็นไปตามวัตถุประสงค์ และผู้เล่นมีความเข้าใจและได้รับความรู้เรื่องการจัดการชั้นเรียน การวิจัยระยะที่ 3 มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการทดลองใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการชั้นเรียนสำหรับนิสิตคณะศึกษาศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นิสิตระดับปริญญาตรีจำนวน 15 คน สำหรับการทดลองซึ่งได้มาโดยวิธีการคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมเรื่องการจัดการชั้นเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การสังเคราะห์ข้อมูลจากแบบสอบถาม และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่าในภาพรวมนิสิตมีความพึงพอใจต่อบอร์ดเกม มีระดับค่าเฉลี่ยความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก 4.33 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ .723 และเมื่อพิจารณารายข้อพบว่าข้อที่ได้คะแนนมากที่สุดคือ บอร์ดเกมเป็นเทคนิคที่ช่วยกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้ของนิสิตในห้องเรียน ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.66 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ .487 รองลงมาคือ เกิดการมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนนิสิตด้วยกันในห้องเรียน ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.533 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ .516

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กนกกร จีนา และอลงกรณ์ คูตระกูล. (2561). กระบวนการถ่ายทอดความรู้จากมหาวิทยาลัยสู่ชุมชน: กรณีศึกษาโครงการอนุรักษ์วิหารพระเจ้าพันองค์ วัดปงสนุก จังหวัดลำปาง. วารสารรัฐศาสตร์และรัฐประศาสนศาสตร์, 9(1), 59-80.

กาญจนา ไชยพันธุ์. (2549). กระบวนการกลุ่ม. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.

ชนันภรณ์ อารีกุล. (2563). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบเกมกระดานเพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองที่เข้มแข็งของนิสิตระดับปริญญาตรี. วารสารปัญญาปณิธาน, 5(2), 137-150.

ณิรดา เวชญาลักษณ์ และธัญญาพร ก่องขันธ์. (2562). แนวปฏิบัติการบริหารจัดการชั้นเรียนของครูปฐมวัยตามแนวห้องเรียนคุณภาพโรงเรียนขนาดเล็กที่จัดการศึกษาระดับปฐมวัย สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 2. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, 16(73), 23-30.

ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์.

นภาศรี สงสัย. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องระบบนิเวศ

เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 3(2), 1-11.

พนิดา ชาตยาภา. (2559). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยโดยใช้แผนที่ทางความคิด. วารสารวิจัยและพัฒนา วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 11(2), 307-321.

พระครูสิริธรรมนิเทศ, พระครูวิภัชธรรมวิจิตร และจักรี บางประเสริฐ. (2563). การจัดการชั้นเรียนในยุคการศึกษาเปลี่ยนแปลง. วารสารสิรินธรปริทรรศน์, 21(2), 369-376.

พิมพาพัญ ทองกิ่ง. (2563). บทบาทครูกับการจัดบรรยากาศชั้นเรียนเชิงบวกในศตวรรษที่ 21. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 4(1), 50-59.

ภูมิภควัธจ์ ภูมพงศ์คชศร. (2563). การบริหารจัดการชั้นเรียนเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. วารสารสหวิทยาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 3(3), 591-600.

สันติ บุญภิรมย์. (2557). การบริหารจัดการในห้องเรียน. กรุงเทพฯ: ทริปเพิ้ล เอ็ดดูเคชั่น.

สาโรช โศภีรักข์. (2546). นวัตกรรมการสอนที่ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ: บุ๊คพอยท์.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัฒกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน การใช้เกมประกอบการสอน. กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นตริ้ง.

สุรางค์ โค้วตระกูล. (2556). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Garris, R., & Ahlers, R. (2002). Driskell,. JE 2002. Games, motivation and learning. Simulation & gaming:

An interdisciplinar. Journal of Theory, Practice and Research, 33(4).

Moore, Kenneth D. (2007). Classroom teaching skills: McGraw-Hill Humanities, Social Sciences & World Languages (6th ed.). New York City: McGraw-Hill.

Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Tips and Trends, Spring, 1-5.

Triboni, E., & Weber, G. (2018). MOL: Developing a European-Style Board Game to Teach Organic Chemistry. Journal of Chemical Education, 95(5), 791-803.