การออกแบบและพัฒนาเกมระบายความเครียดโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน
Main Article Content
บทคัดย่อ
ในปัจจุบันเกมระบายความเครียดมีรูปแบบหลากหลาย แต่แตกต่างจากเกมผ่อนคลายแบบดั้งเดิม ผู้เล่นสามารถเลือกเกมที่เหมาะกับความต้องการของตนเอง บางคนอาจจะชอบเกมที่มีความท้าทายเล็กน้อย ขณะที่บางคนอาจจะชอบเกมที่ไม่ต้องใช้ความคิดมากนัก แต่สามารถสร้างความสนุกและความผ่อนคลายได้ งานวิจัยนี้มุ่งเน้นไปที่เกมระบายความเครียดที่เลียนแบบสถานการณ์ในชีวิตจริงและช่วยให้ผู้เล่นบรรเทาความเครียดด้วยการทำลายสิ่งของ เกมถูกออกแบบมาเพื่อช่วยลดความวิตกกังวล ความโกรธ และความเครียด โดยมอบพื้นที่เสมือนจริงให้ผู้เล่นได้ระบายความอึดอัด สภาพแวดล้อมของเกมถูกออกแบบให้เลียนแบบสถานการณ์ที่ทำให้เกิดความเครียดในชีวิตจริง เช่น สำนักงาน ห้องเรียน และห้องครัว ผู้เล่นจะได้รับอาวุธเสมือนจริง เช่น ไม้เบสบอล กระทะ และค้อน เกมใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและการตอบสนองแบบสัมผัสเพื่อสร้างความรู้สึกในการทำลายสิ่งของที่สมจริง ผู้เล่นสามารถทำกิจกรรมต่าง ๆ เช่น ทุบจาน ทำลายขวด และทำลายเป้าหมายต่างๆ ภายในห้องระบายความเครียด ในขณะที่เกมผ่อนคลายทั่วไปเน้นความเพลิดเพลินและการลดความเครียดจากการจดจ่อกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งนาน ๆ เกมเหล่านี้ไม่ได้จัดการกับความเครียดทั้ง 4 ระดับที่กำหนดโดยกรมสุขภาพจิต ได้แก่ ระดับ 1 ต่ำ ระดับ 2 ปานกลาง ระดับ 3 สูง และระดับ 4 รุนแรง ความเครียดจากปัจจัยต่าง ๆ เช่น การถูกตำหนิบ่อย ๆ มักอยู่ในระดับสูงเหล่านี้และไม่สามารถแก้ไขได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วยเกมผ่อนคลายทั่วไป ในด้านของการพัฒนาเกม การออกแบบห้องและวัตถุภายในห้องมีความสมจริงสูง ทำให้แตกต่างจากเกมที่มีอยู่ เป้าหมายหลักคือ 1) การออกแบบและพัฒนาเกมระบายความเครียดที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน 2) ประเมินประสิทธิภาพและความพึงพอใจของผู้เล่น เกมได้รับการทดสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ 4 ท่านและการประเมินความพึงพอใจ จากกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง 30 คน โดยผู้เล่นทุกคนจะต้องผ่านการทำการประเมินความเครียดจากกรมสุขภาพจิตก่อนและหลังเล่นเกม ผลการวิจัยพบว่า เกมมีประสิทธิภาพในการลดความเครียด โดยได้รับคะแนนเฉลี่ย 4.48 (SD = 0.49) ซึ่งบ่งชี้ถึงประสิทธิภาพสูง ความพึงพอใจโดยรวมของผู้เล่นมีคะแนนเฉลี่ย 4.61 (SD = 0.53) ซึ่งบ่งชี้ถึงความพึงพอใจสูงมาก จากผลการวิจัย เกมระบายความเครียดที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนนี้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการเป็นทางเลือกที่น่าสนใจสำหรับห้องระบายความเครียดในสถานที่จริงได้เป็นอย่างดี
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright Transfer Statement
The copyright of this article is transferred to Journal of The Faculty of Architecture King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang with effect if and when the article is accepted for publication. The copyright transfer covers the exclusive right to reproduce and distribute the article, including reprints, translations, photographic reproductions, electronic form (offline, online) or any other reproductions of similar nature.
The author warrants that this contribution is original and that he/she has full power to make this grant. The author signs for and accepts responsibility for releasing this material on behalf of any and all co-authors.
เอกสารอ้างอิง
Anderson, P. L., & Molloy, A. (2020). Maximizing the impact of virtual reality exposure therapy for anxiety disorders. Current opinion in psychology, 36, 153–157. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2020.10.001
Britannica, T. Editors of Encyclopaedia (2024). catharsis. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/art/catharsis-criticism
Chulakadabba, S. (2011, April 5). Stress. Faculty of Medicine Siriraj Hospital, Mahidol University. https://www.si.mahidol.ac.th/th/healthdetail.asp?aid=50 (in Thai)
Department of Mental Health. (2020). 4 levels of stress with 5 techniques to create according to the R E L A X formula. Department of Mental Health. https://dmh.go.th/news-dmh/view.asp?id=30438
Dudley, D. Reynolds (2024, July 27). Seneca. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/biography/Lucius-Annaeus-Seneca-Roman-philosopher-and-statesman
Geraets, C. N. W., van der Stouwe, E. C. D., Pot-Kolder, R., & Veling, W. (2021). Advances in immersive virtual reality interventions for mental disorders: A new reality?. Current opinion in psychology, 41, 40–45. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2021.02.004
Kim, I., Azimi, E., Kazanzides, P., & Huang, C. M. (2023). Active Engagement with Virtual Reality Reduces Stress and Increases Positive Emotions. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR), Sydney Australia, 523-532. https://doi.org/10.1109/ISMAR59233.2023.00067
Liao, K. L., Huang, M., Wang, Y., Wu, Z., Yang, R., & Zhang, J.(2021). A Virtual Reality Serious Game Design for Upper Limb Rehabilitation, IEEE 9th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH). United Arab Emirates,1-5. https://doi.org/10.1109/SEGAH52098.2021.9551913
Panphumchuen, W. (2014). The Analysis of The Visual Communication Design in Success. Veridian E-Journal, 7, 1627-1647.
Rampage. (2013). The International Arcade Museum. https://en.wikipedia.org/wiki/Rampage_(1986_video_game)
Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C. S., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., Gaggioli, A., Botella, C., & Alcañiz, M. (2007). Affective interactions using virtual reality: the link between presence and emotions. Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society, 10(1), 45–56. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9993
Saitong, P., Jantarajaturapat, W., & Papirom, S. (2021). Digital game design. Santapol College Academic Journal, 7, 217-228.
Sriwat, L. (2001). Psychology in everyday life. Odeon Store.
Sudsabai, C. (2011). Stress. Department of Psychiatry. Faculty of Medicine Siriraj Hospital, Thailand.
Suthisansanee, T. (2022). How does color psychology affect feelings?. thewisdom. https://thewisdom.co/content/color-psychology-in-marketing
Thirakot, S (2015). Study of design elements of educational computer games by analyzing player perception factors. Journal of Graduate Studies Valaya Alongkron Rajabhat University, 15(3), 222-234. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JournalGradVRU/article/view/242165
Thirakot, S. (2019). A quantitative synthesis of researches in computer animation and game for education. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 12, 1205-1217.