การออกแบบและพัฒนาเกมระบายความเครียดโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน

Main Article Content

วราภรณ์ มั่นทุ่ง
ธนวัฒน์ ถาวรกูล
เศรษฐพงศ์ พนมพงษ์
เจนจิรา นฤมิตร

บทคัดย่อ

ในปัจจุบันเกมระบายความเครียดมีรูปแบบหลากหลาย แต่แตกต่างจากเกมผ่อนคลายแบบดั้งเดิม ผู้เล่นสามารถเลือกเกมที่เหมาะกับความต้องการของตนเอง บางคนอาจจะชอบเกมที่มีความท้าทายเล็กน้อย ขณะที่บางคนอาจจะชอบเกมที่ไม่ต้องใช้ความคิดมากนัก แต่สามารถสร้างความสนุกและความผ่อนคลายได้ งานวิจัยนี้มุ่งเน้นไปที่เกมระบายความเครียดที่เลียนแบบสถานการณ์ในชีวิตจริงและช่วยให้ผู้เล่นบรรเทาความเครียดด้วยการทำลายสิ่งของ เกมถูกออกแบบมาเพื่อช่วยลดความวิตกกังวล ความโกรธ และความเครียด โดยมอบพื้นที่เสมือนจริงให้ผู้เล่นได้ระบายความอึดอัด สภาพแวดล้อมของเกมถูกออกแบบให้เลียนแบบสถานการณ์ที่ทำให้เกิดความเครียดในชีวิตจริง เช่น สำนักงาน ห้องเรียน และห้องครัว ผู้เล่นจะได้รับอาวุธเสมือนจริง เช่น ไม้เบสบอล กระทะ และค้อน เกมใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนและการตอบสนองแบบสัมผัสเพื่อสร้างความรู้สึกในการทำลายสิ่งของที่สมจริง ผู้เล่นสามารถทำกิจกรรมต่าง ๆ เช่น ทุบจาน ทำลายขวด และทำลายเป้าหมายต่างๆ ภายในห้องระบายความเครียด ในขณะที่เกมผ่อนคลายทั่วไปเน้นความเพลิดเพลินและการลดความเครียดจากการจดจ่อกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งนาน ๆ เกมเหล่านี้ไม่ได้จัดการกับความเครียดทั้ง 4 ระดับที่กำหนดโดยกรมสุขภาพจิต ได้แก่ ระดับ 1 ต่ำ ระดับ 2 ปานกลาง ระดับ 3 สูง และระดับ 4 รุนแรง ความเครียดจากปัจจัยต่าง ๆ เช่น การถูกตำหนิบ่อย ๆ มักอยู่ในระดับสูงเหล่านี้และไม่สามารถแก้ไขได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วยเกมผ่อนคลายทั่วไป ในด้านของการพัฒนาเกม การออกแบบห้องและวัตถุภายในห้องมีความสมจริงสูง ทำให้แตกต่างจากเกมที่มีอยู่ เป้าหมายหลักคือ 1) การออกแบบและพัฒนาเกมระบายความเครียดที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน 2) ประเมินประสิทธิภาพและความพึงพอใจของผู้เล่น เกมได้รับการทดสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ 4 ท่านและการประเมินความพึงพอใจ จากกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง 30 คน โดยผู้เล่นทุกคนจะต้องผ่านการทำการประเมินความเครียดจากกรมสุขภาพจิตก่อนและหลังเล่นเกม ผลการวิจัยพบว่า เกมมีประสิทธิภาพในการลดความเครียด โดยได้รับคะแนนเฉลี่ย 4.48 (SD = 0.49) ซึ่งบ่งชี้ถึงประสิทธิภาพสูง ความพึงพอใจโดยรวมของผู้เล่นมีคะแนนเฉลี่ย 4.61 (SD = 0.53) ซึ่งบ่งชี้ถึงความพึงพอใจสูงมาก จากผลการวิจัย เกมระบายความเครียดที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนนี้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการเป็นทางเลือกที่น่าสนใจสำหรับห้องระบายความเครียดในสถานที่จริงได้เป็นอย่างดี

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
มั่นทุ่ง ว., ถาวรกูล ธ., พนมพงษ์ เ., & นฤมิตร เ. (2025). การออกแบบและพัฒนาเกมระบายความเครียดโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน. Asian Creative Architecture, Art and Design, 38(1), e273861. https://doi.org/10.55003/acaad.2025.273861
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Anderson, P. L., & Molloy, A. (2020). Maximizing the impact of virtual reality exposure therapy for anxiety disorders. Current opinion in psychology, 36, 153–157. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2020.10.001

Britannica, T. Editors of Encyclopaedia (2024). catharsis. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/art/catharsis-criticism

Chulakadabba, S. (2011, April 5). Stress. Faculty of Medicine Siriraj Hospital, Mahidol University. https://www.si.mahidol.ac.th/th/healthdetail.asp?aid=50 (in Thai)

Department of Mental Health. (2020). 4 levels of stress with 5 techniques to create according to the R E L A X formula. Department of Mental Health. https://dmh.go.th/news-dmh/view.asp?id=30438

Dudley, D. Reynolds (2024, July 27). Seneca. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/biography/Lucius-Annaeus-Seneca-Roman-philosopher-and-statesman

Geraets, C. N. W., van der Stouwe, E. C. D., Pot-Kolder, R., & Veling, W. (2021). Advances in immersive virtual reality interventions for mental disorders: A new reality?. Current opinion in psychology, 41, 40–45. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2021.02.004

Kim, I., Azimi, E., Kazanzides, P., & Huang, C. M. (2023). Active Engagement with Virtual Reality Reduces Stress and Increases Positive Emotions. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR), Sydney Australia, 523-532. https://doi.org/10.1109/ISMAR59233.2023.00067

Liao, K. L., Huang, M., Wang, Y., Wu, Z., Yang, R., & Zhang, J.(2021). A Virtual Reality Serious Game Design for Upper Limb Rehabilitation, IEEE 9th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH). United Arab Emirates,1-5. https://doi.org/10.1109/SEGAH52098.2021.9551913

Panphumchuen, W. (2014). The Analysis of The Visual Communication Design in Success. Veridian E-Journal, 7, 1627-1647.

Rampage. (2013). The International Arcade Museum. https://en.wikipedia.org/wiki/Rampage_(1986_video_game)

Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C. S., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., Gaggioli, A., Botella, C., & Alcañiz, M. (2007). Affective interactions using virtual reality: the link between presence and emotions. Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society, 10(1), 45–56. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9993

Saitong, P., Jantarajaturapat, W., & Papirom, S. (2021). Digital game design. Santapol College Academic Journal, 7, 217-228.

Sriwat, L. (2001). Psychology in everyday life. Odeon Store.

Sudsabai, C. (2011). Stress. Department of Psychiatry. Faculty of Medicine Siriraj Hospital, Thailand.

Suthisansanee, T. (2022). How does color psychology affect feelings?. thewisdom. https://thewisdom.co/content/color-psychology-in-marketing

Thirakot, S (2015). Study of design elements of educational computer games by analyzing player perception factors. Journal of Graduate Studies Valaya Alongkron Rajabhat University, 15(3), 222-234. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JournalGradVRU/article/view/242165

Thirakot, S. (2019). A quantitative synthesis of researches in computer animation and game for education. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 12, 1205-1217.