การออกแบบเกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาประสบการณ์การเรียนรู้วิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยและพัฒนาครั้งนี้มุ่งตอบโจทย์ปัญหาการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษาที่ผู้เรียนจำนวนหนึ่งขาดแรงจูงใจ ขาดความสนใจต่อบทเรียน และไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้เชิงนามธรรมกับประสบการณ์จริงได้อย่างชัดเจน โดยเฉพาะบทเรียนที่ต้องอาศัยการสังเกต การทดลอง และการคิดเชิงเหตุผล งานวิจัยนี้จึงนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้ผ่านเกมมาประยุกต์สู่การออกแบบสื่อดิจิทัลในรูปแบบเกมออนไลน์สองมิติ เพื่อช่วยกระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียน เพิ่มความสนุกสนานในชั้นเรียน และสนับสนุนการเรียนรู้ด้วยการลงมือทำผ่านสถานการณ์จำลองที่เหมาะสมตามวัยผู้เรียน การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 3 ประการ ได้แก่ (1) เพื่อวิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียนในการออกแบบและพัฒนาเกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 3 (2) เพื่อออกแบบและพัฒนาเกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ และ (3) เพื่อศึกษาผลของการใช้เกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้นต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนรู้ผ่านเกมของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสานและดำเนินการเป็นลำดับขั้นเพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์แต่ละข้อ กระบวนการวิจัยแบ่งเป็น 3 ช่วงสำคัญ ได้แก่ ช่วงที่ 1 การเก็บข้อมูลก่อนการพัฒนาต้นแบบ โดยลงพื้นที่ศึกษาปัญหาการเรียนรู้ในปัจจุบันและสำรวจความต้องการของผู้เรียนผ่านแบบสอบถามออนไลน์ เพื่อรวบรวมข้อมูลพฤติกรรมการเรียนรู้ ความสนใจ และความคาดหวังต่อองค์ประกอบของเกมสำหรับการเรียนรู้ ช่วงที่ 2 การออกแบบและพัฒนาเกมต้นแบบเพื่อการศึกษา โดยนำผลจากช่วงที่ 1 มาสังเคราะห์เป็นข้อกำหนดการออกแบบและพัฒนาโครงสร้างเกม กลไกเกมมิฟิเคชัน การให้ผลย้อนกลับ และองค์ประกอบการโต้ตอบให้เหมาะกับผู้เรียนและบริบทโรงเรียน และช่วงที่ 3 การทดลองใช้เกมต้นแบบในชั้นเรียนจริงภายใต้การกำกับดูแลของครูผู้สอน เกมต้นแบบพัฒนาเป็นบทเรียนวิทยาศาสตร์เรื่อง “มหัศจรรย์แรงแม่เหล็ก” ซึ่งออกแบบกิจกรรมในเกมให้ผู้เรียนได้ตัดสินใจและทดลองผ่านการเล่น เช่น การจำแนกวัตถุที่แม่เหล็กดูดได้และดูดไม่ได้ การเรียนรู้เรื่องขั้วและประโยชน์ของแม่เหล็กผ่านภารกิจแบบด่าน รวมถึงการรับข้อมูลย้อนกลับทันทีเมื่อทำถูกหรือผิด เพื่อช่วยให้ผู้เรียนค่อย ๆ สร้างความเข้าใจจากการปฏิบัติซ้ำ การแก้ปัญหา และการเห็นผลลัพธ์จากการกระทำของตนเองอย่างต่อเนื่อง โดยระบบเกมจะบันทึกข้อมูลการใช้งานอัตโนมัติในฐานข้อมูลรูปแบบออนไลน์เพื่อสนับสนุนการติดตามผลการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 148 คน จาก 2 โรงเรียนในอำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา ได้มาด้วยการสุ่มแบบยกกลุ่มตามโควตาของโรงเรียนโดยใช้ห้องเรียนเป็นคลัสเตอร์ จากนั้นเก็บข้อมูลจากนักเรียนทุกคนในห้องที่สุ่มได้ โดยใช้ข้อสอบมาตรฐานของโรงเรียนเป็นแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และใช้แบบสอบถามความพึงพอใจมาตราส่วน 4 ระดับหลังการใช้เกมเพื่อสะท้อนการรับรู้ของผู้เรียนต่อความสนุก ความเข้าใจง่าย ความน่าสนใจ และแรงจูงใจในการเรียนรู้ นอกจากนี้มีการเก็บข้อมูลสะท้อนเชิงคุณภาพจากคำถามปลายเปิดเพื่ออธิบายประสบการณ์ผู้ใช้ในมุมมองของผู้เรียนเพิ่มเติม
ผลการวิเคราะห์เชิงปริมาณพบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนของนักเรียนหลังใช้เกมต้นแบบสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (𝑀 ก่อน = 7.75, SD = 2.15; 𝑀 หลัง = 8.09, SD = 2.02; t = 3.42, p = .0008) สะท้อนว่าคะแนนของผู้เรียนเพิ่มขึ้นภายในกลุ่มตัวอย่างหลังการใช้เกมต้นแบบ และบ่งชี้ว่าเกมต้นแบบอาจมีส่วนช่วยสนับสนุนความเข้าใจและการจดจำเนื้อหาเชิงวิทยาศาสตร์ในบริบทการทดลองครั้งนี้ ขณะเดียวกันผลการประเมินความพึงพอใจพบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีความคิดเห็นเชิงบวกต่อเกมต้นแบบ โดยภาพรวมมีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ 3.67 (SD = 0.67) จากคะแนนเต็ม 4 โดยผู้เรียนให้ความเห็นเด่นในด้านความสนุกสนาน ความน่าสนใจ ความเข้าใจง่าย และแรงจูงใจในการเรียนรู้ผ่านภารกิจของเกม จากการสะท้อนเชิงคุณภาพ นักเรียนจำนวนหนึ่งระบุว่าเกมมีภาพสวยและการเคลื่อนไหวลื่นไหล ช่วยให้รู้สึกเหมือนได้ทดลองจริงในโลกเสมือน ทำให้การเรียนรู้ไม่น่าเบื่อ และสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองมากขึ้นผ่านการทำซ้ำและการได้รับผลย้อนกลับทันที ทั้งนี้การดำเนินการทดลองในชั้นเรียนจริงภายใต้การกำกับดูแลของครูช่วยให้การใช้เกมเป็นไปอย่างเหมาะสมกับบริบทและเวลาเรียน รวมถึงช่วยสนับสนุนการควบคุมความพร้อมของผู้เรียนและการจัดกิจกรรมให้เป็นระบบ
สรุปได้ว่า การออกแบบและพัฒนาเกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันสามารถเป็นสื่อประกอบการเรียนการสอนที่ช่วยส่งเสริมแรงจูงใจและสนับสนุนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ในบริบทการทดลองครั้งนี้ โดยผลการทดลองใช้แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงของคะแนนภายในกลุ่มตัวอย่างหลังใช้เกม และผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้งานอยู่ในระดับสูง อย่างไรก็ตามการวิจัยมีลักษณะการวัดก่อนและหลังในกลุ่มเดียว จึงมุ่งอธิบายการเปลี่ยนแปลงภายในกลุ่มและไม่สรุปเชิงเปรียบเทียบว่าเกมเหนือกว่าวิธีสอนแบบดั้งเดิม ผลลัพธ์ที่ได้สามารถใช้เป็นแนวทางต่อยอดในการพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ในบทเรียนหรือรายวิชาอื่น และเป็นข้อมูลสำหรับครูและนักพัฒนาสื่อการศึกษาดิจิทัลในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและการลงมือทำอย่างเหมาะสมในอนาคต
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright Transfer Statement
The copyright of this article is transferred to Journal of The Faculty of Architecture King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang with effect if and when the article is accepted for publication. The copyright transfer covers the exclusive right to reproduce and distribute the article, including reprints, translations, photographic reproductions, electronic form (offline, online) or any other reproductions of similar nature.
The author warrants that this contribution is original and that he/she has full power to make this grant. The author signs for and accepts responsibility for releasing this material on behalf of any and all co-authors.
เอกสารอ้างอิง
Akyaman, S., & Alppay, E. C. (2024). Effects of industrial design properties of game controllers on player experience. Entertainment Computing, 50, 100687. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100687
AlAli, R., & Al-Barakat, A. (2024). Young children’s attitudes toward science learning in early learning grades. Asian Education and Development Studies, 13(4), 340–355. https://doi.org/10.1108/AEDS-02-2024-0036
Cormio, L., Giaconi, C., Mengoni, M., & Santilli, T. (2024). Exploring game design approaches through conversations with designers. Design Studies, 91–92, 101253. https://doi.org/10.1016/j.destud.2024.101253
Injan, J., Saenbutr, S., Dibyamadala, J., & Mangkhang, C. (2021). Guidelines of Integrated System Thinking Learning Management in Social Studies for Primary School Students. Trends of Humanities and Social Sciences Research, 9(2), 41–52. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/Humanties-up/article/view/222365 (in Thai)
Janngew, J. (2023). The development of learning activities based on game-based learning with Micro : bit to enhance computational thinking skill for Matthayomsuksa 1 students [Master’s thesis, Naresuan University]. Naresuan University Intellectual Repository. https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5941 (in Thai)
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Khamchan, S., & Kullimratchai, P. (2022). Application of user interface (UI) and user experience (UX) in platform design. EAU Heritage Journal: Science and Technology (Online), 16(2), 63–77. https://he01.tci-thaijo.org/index.php/EAUHJSci/article/view/255087 (in Thai)
Khamkaew, P. (2021). Effects of learning activity package based on gamification concept to enhance creative problem solving skills of elementary students [Master’s thesis, Chulalongkorn University]. Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD). https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/5273 (in Thai)
Krejcie, R. v., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610. https://doi.org/10.1177/001316447003000308
Kim, S., Chang, M., Deater-Deckard, K., Evans, M. A., Norton, A., & Samur, Y. (2017). Educational games and students’ game engagement in elementary school classrooms. Journal of Computers in Education, 4(4), 395–418. https://doi.org/10.1007/s40692-017-0095-4
Lertbumroongchai, K. (2017, January 12). Gamification: A world of learning driven by games. TouchPoint. Retrieved October 2024, from https://touchpoint.in.th/gamification (in Thai)
Manthung, W., Tawonkun, T., Phanompong, S., & Naluemit, J. (2025). Designing and developing stress relief games using virtual reality technology. Asian Creative Architecture, Art and Design, 38(1), 1–22. https://doi.org/10.55003/acaad.2025.273861 (in Thai)
Ministry of Education. (2017). Basic Education Core Curriculum B.E. 2551 (A.D. 2008) (Revised edition, A.D. 2017). Retrieved September 2024, from http://academic.obec.go.th/web/news/view/75 (in Thai)
Muthivhi, A. E. (2015). Piaget's Theory of Human Development and Education. In J. D. Wright (Ed.), International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (Second Edition) (pp. 125–132). Elsevier. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/B978-0-08-097086-8.92013-0
OECD. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning worldwide. OECD Publishing. https://gpseducation.oecd.org/CountryReports?primaryCountry=THA
Rewsuksan, O. (2022). Improving learning achievement using educational games (game-based learning) for Matthayomsuksa 1 students at Paksamut Waiwut Chananusorn School [Online innovation record]. INNO Dev (Innovation for Thai Education), Ministry of Education (Thailand). Retrieved October 2024, from http://innodev.moe.go.th/?page=details&id=307 (in Thai)
Sáez-López, J.-M., Grimaldo-Santamaría, R.-Ó., Quicios-García, M.-P., & Vázquez-Cano, E. (2023). Teaching the use of gamification in elementary school: A case in Spanish formal education. Technology, Knowledge and Learning, 29(1), 557–581. https://doi.org/10.1007/s10758-023-09656-8
Thangthong, P. (2023). Development of learning instruments for improving movement and balance among students with visual impairment at Thammikkawittaya School in Phetchaburi Province. Area Based Development Research Journal, 15(2), 89–101. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/abcjournal/article/view/265284 (in Thai)