การออกแบบเกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาประสบการณ์การเรียนรู้วิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

ประกาศกิจ อนันต์เลิศสกุล
ประชม ทางทอง

บทคัดย่อ

การวิจัยและพัฒนาครั้งนี้มุ่งตอบโจทย์ปัญหาการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษาที่ผู้เรียนจำนวนหนึ่งขาดแรงจูงใจ ขาดความสนใจต่อบทเรียน และไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้เชิงนามธรรมกับประสบการณ์จริงได้อย่างชัดเจน โดยเฉพาะบทเรียนที่ต้องอาศัยการสังเกต การทดลอง และการคิดเชิงเหตุผล งานวิจัยนี้จึงนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันและการเรียนรู้ผ่านเกมมาประยุกต์สู่การออกแบบสื่อดิจิทัลในรูปแบบเกมออนไลน์สองมิติ เพื่อช่วยกระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียน เพิ่มความสนุกสนานในชั้นเรียน และสนับสนุนการเรียนรู้ด้วยการลงมือทำผ่านสถานการณ์จำลองที่เหมาะสมตามวัยผู้เรียน การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 3 ประการ ได้แก่ (1) เพื่อวิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียนในการออกแบบและพัฒนาเกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 3 (2) เพื่อออกแบบและพัฒนาเกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ และ (3) เพื่อศึกษาผลของการใช้เกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้นต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนรู้ผ่านเกมของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสานและดำเนินการเป็นลำดับขั้นเพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์แต่ละข้อ กระบวนการวิจัยแบ่งเป็น 3 ช่วงสำคัญ ได้แก่ ช่วงที่ 1 การเก็บข้อมูลก่อนการพัฒนาต้นแบบ โดยลงพื้นที่ศึกษาปัญหาการเรียนรู้ในปัจจุบันและสำรวจความต้องการของผู้เรียนผ่านแบบสอบถามออนไลน์ เพื่อรวบรวมข้อมูลพฤติกรรมการเรียนรู้ ความสนใจ และความคาดหวังต่อองค์ประกอบของเกมสำหรับการเรียนรู้ ช่วงที่ 2 การออกแบบและพัฒนาเกมต้นแบบเพื่อการศึกษา โดยนำผลจากช่วงที่ 1 มาสังเคราะห์เป็นข้อกำหนดการออกแบบและพัฒนาโครงสร้างเกม กลไกเกมมิฟิเคชัน การให้ผลย้อนกลับ และองค์ประกอบการโต้ตอบให้เหมาะกับผู้เรียนและบริบทโรงเรียน และช่วงที่ 3 การทดลองใช้เกมต้นแบบในชั้นเรียนจริงภายใต้การกำกับดูแลของครูผู้สอน เกมต้นแบบพัฒนาเป็นบทเรียนวิทยาศาสตร์เรื่อง “มหัศจรรย์แรงแม่เหล็ก” ซึ่งออกแบบกิจกรรมในเกมให้ผู้เรียนได้ตัดสินใจและทดลองผ่านการเล่น เช่น การจำแนกวัตถุที่แม่เหล็กดูดได้และดูดไม่ได้ การเรียนรู้เรื่องขั้วและประโยชน์ของแม่เหล็กผ่านภารกิจแบบด่าน รวมถึงการรับข้อมูลย้อนกลับทันทีเมื่อทำถูกหรือผิด เพื่อช่วยให้ผู้เรียนค่อย ๆ สร้างความเข้าใจจากการปฏิบัติซ้ำ การแก้ปัญหา และการเห็นผลลัพธ์จากการกระทำของตนเองอย่างต่อเนื่อง โดยระบบเกมจะบันทึกข้อมูลการใช้งานอัตโนมัติในฐานข้อมูลรูปแบบออนไลน์เพื่อสนับสนุนการติดตามผลการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 148 คน จาก 2 โรงเรียนในอำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา ได้มาด้วยการสุ่มแบบยกกลุ่มตามโควตาของโรงเรียนโดยใช้ห้องเรียนเป็นคลัสเตอร์ จากนั้นเก็บข้อมูลจากนักเรียนทุกคนในห้องที่สุ่มได้ โดยใช้ข้อสอบมาตรฐานของโรงเรียนเป็นแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และใช้แบบสอบถามความพึงพอใจมาตราส่วน 4 ระดับหลังการใช้เกมเพื่อสะท้อนการรับรู้ของผู้เรียนต่อความสนุก ความเข้าใจง่าย ความน่าสนใจ และแรงจูงใจในการเรียนรู้ นอกจากนี้มีการเก็บข้อมูลสะท้อนเชิงคุณภาพจากคำถามปลายเปิดเพื่ออธิบายประสบการณ์ผู้ใช้ในมุมมองของผู้เรียนเพิ่มเติม    


ผลการวิเคราะห์เชิงปริมาณพบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนของนักเรียนหลังใช้เกมต้นแบบสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (𝑀 ก่อน = 7.75, SD = 2.15; 𝑀 หลัง = 8.09, SD = 2.02; t = 3.42, p = .0008) สะท้อนว่าคะแนนของผู้เรียนเพิ่มขึ้นภายในกลุ่มตัวอย่างหลังการใช้เกมต้นแบบ และบ่งชี้ว่าเกมต้นแบบอาจมีส่วนช่วยสนับสนุนความเข้าใจและการจดจำเนื้อหาเชิงวิทยาศาสตร์ในบริบทการทดลองครั้งนี้ ขณะเดียวกันผลการประเมินความพึงพอใจพบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีความคิดเห็นเชิงบวกต่อเกมต้นแบบ โดยภาพรวมมีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ 3.67 (SD = 0.67) จากคะแนนเต็ม 4 โดยผู้เรียนให้ความเห็นเด่นในด้านความสนุกสนาน ความน่าสนใจ ความเข้าใจง่าย และแรงจูงใจในการเรียนรู้ผ่านภารกิจของเกม จากการสะท้อนเชิงคุณภาพ นักเรียนจำนวนหนึ่งระบุว่าเกมมีภาพสวยและการเคลื่อนไหวลื่นไหล ช่วยให้รู้สึกเหมือนได้ทดลองจริงในโลกเสมือน ทำให้การเรียนรู้ไม่น่าเบื่อ และสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองมากขึ้นผ่านการทำซ้ำและการได้รับผลย้อนกลับทันที ทั้งนี้การดำเนินการทดลองในชั้นเรียนจริงภายใต้การกำกับดูแลของครูช่วยให้การใช้เกมเป็นไปอย่างเหมาะสมกับบริบทและเวลาเรียน รวมถึงช่วยสนับสนุนการควบคุมความพร้อมของผู้เรียนและการจัดกิจกรรมให้เป็นระบบ     


สรุปได้ว่า การออกแบบและพัฒนาเกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันสามารถเป็นสื่อประกอบการเรียนการสอนที่ช่วยส่งเสริมแรงจูงใจและสนับสนุนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ในบริบทการทดลองครั้งนี้ โดยผลการทดลองใช้แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงของคะแนนภายในกลุ่มตัวอย่างหลังใช้เกม และผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้งานอยู่ในระดับสูง อย่างไรก็ตามการวิจัยมีลักษณะการวัดก่อนและหลังในกลุ่มเดียว จึงมุ่งอธิบายการเปลี่ยนแปลงภายในกลุ่มและไม่สรุปเชิงเปรียบเทียบว่าเกมเหนือกว่าวิธีสอนแบบดั้งเดิม ผลลัพธ์ที่ได้สามารถใช้เป็นแนวทางต่อยอดในการพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ในบทเรียนหรือรายวิชาอื่น และเป็นข้อมูลสำหรับครูและนักพัฒนาสื่อการศึกษาดิจิทัลในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและการลงมือทำอย่างเหมาะสมในอนาคต

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
อนันต์เลิศสกุล ป., & ทางทอง ป. (2026). การออกแบบเกมออนไลน์สองมิติตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาประสบการณ์การเรียนรู้วิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. Asian Creative Architecture, Art and Design, 39(2), e283976. https://doi.org/10.55003/acaad.2026.283976
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Akyaman, S., & Alppay, E. C. (2024). Effects of industrial design properties of game controllers on player experience. Entertainment Computing, 50, 100687. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100687

AlAli, R., & Al-Barakat, A. (2024). Young children’s attitudes toward science learning in early learning grades. Asian Education and Development Studies, 13(4), 340–355. https://doi.org/10.1108/AEDS-02-2024-0036

Cormio, L., Giaconi, C., Mengoni, M., & Santilli, T. (2024). Exploring game design approaches through conversations with designers. Design Studies, 91–92, 101253. https://doi.org/10.1016/j.destud.2024.101253

Injan, J., Saenbutr, S., Dibyamadala, J., & Mangkhang, C. (2021). Guidelines of Integrated System Thinking Learning Management in Social Studies for Primary School Students. Trends of Humanities and Social Sciences Research, 9(2), 41–52. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/Humanties-up/article/view/222365 (in Thai)

Janngew, J. (2023). The development of learning activities based on game-based learning with Micro : bit to enhance computational thinking skill for Matthayomsuksa 1 students [Master’s thesis, Naresuan University]. Naresuan University Intellectual Repository. https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5941 (in Thai)

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Khamchan, S., & Kullimratchai, P. (2022). Application of user interface (UI) and user experience (UX) in platform design. EAU Heritage Journal: Science and Technology (Online), 16(2), 63–77. https://he01.tci-thaijo.org/index.php/EAUHJSci/article/view/255087 (in Thai)

Khamkaew, P. (2021). Effects of learning activity package based on gamification concept to enhance creative problem solving skills of elementary students [Master’s thesis, Chulalongkorn University]. Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD). https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/5273 (in Thai)

Krejcie, R. v., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610. https://doi.org/10.1177/001316447003000308

Kim, S., Chang, M., Deater-Deckard, K., Evans, M. A., Norton, A., & Samur, Y. (2017). Educational games and students’ game engagement in elementary school classrooms. Journal of Computers in Education, 4(4), 395–418. https://doi.org/10.1007/s40692-017-0095-4

Lertbumroongchai, K. (2017, January 12). Gamification: A world of learning driven by games. TouchPoint. Retrieved October 2024, from https://touchpoint.in.th/gamification (in Thai)

Manthung, W., Tawonkun, T., Phanompong, S., & Naluemit, J. (2025). Designing and developing stress relief games using virtual reality technology. Asian Creative Architecture, Art and Design, 38(1), 1–22. https://doi.org/10.55003/acaad.2025.273861 (in Thai)

Ministry of Education. (2017). Basic Education Core Curriculum B.E. 2551 (A.D. 2008) (Revised edition, A.D. 2017). Retrieved September 2024, from http://academic.obec.go.th/web/news/view/75 (in Thai)

Muthivhi, A. E. (2015). Piaget's Theory of Human Development and Education. In J. D. Wright (Ed.), International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (Second Edition) (pp. 125–132). Elsevier. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/B978-0-08-097086-8.92013-0

OECD. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning worldwide. OECD Publishing. https://gpseducation.oecd.org/CountryReports?primaryCountry=THA

Rewsuksan, O. (2022). Improving learning achievement using educational games (game-based learning) for Matthayomsuksa 1 students at Paksamut Waiwut Chananusorn School [Online innovation record]. INNO Dev (Innovation for Thai Education), Ministry of Education (Thailand). Retrieved October 2024, from http://innodev.moe.go.th/?page=details&id=307 (in Thai)

Sáez-López, J.-M., Grimaldo-Santamaría, R.-Ó., Quicios-García, M.-P., & Vázquez-Cano, E. (2023). Teaching the use of gamification in elementary school: A case in Spanish formal education. Technology, Knowledge and Learning, 29(1), 557–581. https://doi.org/10.1007/s10758-023-09656-8

Thangthong, P. (2023). Development of learning instruments for improving movement and balance among students with visual impairment at Thammikkawittaya School in Phetchaburi Province. Area Based Development Research Journal, 15(2), 89–101. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/abcjournal/article/view/265284 (in Thai)