การออกแบบคอนเซปอาร์ตเพื่อสื่อสารแนวคิดสตรีนิยม กรณีศึกษากระบวนการสร้างสรรค์เกม The Rules
Main Article Content
บทคัดย่อ
ในสังคมร่วมสมัย ประเด็นความรุนแรงเชิงโครงสร้างและการกดทับผู้หญิงยังคงปรากฏอยู่ในหลายมิติ ไม่ว่าจะเป็นกายภาพ จิตใจ หรือบทบาทที่ถูกจำกัดด้วยระบบปิตาธิปไตย การสื่อสารผ่านสื่อดิจิทัล โดยเฉพาะ “เกม” ได้กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการตั้งคำถามและวิพากษ์โครงสร้างทางอำนาจ งานวิจัยนี้มุ่งใช้ “คอนเซปอาร์ต” และ “กลไกเกม” เป็นภาษาทางเลือกในการสะท้อนแนวคิดสตรีนิยม เปิดพื้นที่ให้เสียงของผู้หญิงที่มักถูกกดทับในสังคมได้ถูกมองเห็นและรับรู้ โดยมีวัตถุประสงค์การวิจัย (1) ออกแบบและพัฒนาผลงานคอนเซปอาร์ตเกม The Rules เพื่อสะท้อนและสื่อสารแนวคิดสตรีนิยม (2) ประเมินประสิทธิภาพและความพึงพอใจของผู้เชี่ยวชาญและผู้ใช้ทั่วไปต่อผลงานที่พัฒนาขึ้น โดยวิธีการวิจัยกรอบวิธีวิทยาเชิงสตรีนิยม (Feminist Design Methodology) และประเมินประสิทธิภาพของผลงานต้นแบบผ่านความคิดเห็นของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญและกลุ่มผู้ใช้ทั่วไป การดำเนินงานใช้กรอบแนวคิดการวิจัยเชิงปฏิบัติการสร้างสรรค์ (Creative Practice-Based Research) ภายใต้กระบวนการผลิตสื่อ 3P Production Process ครอบคลุม 4 ระยะ ได้แก่ (1) การเตรียมการผลิต ผ่านการวิเคราะห์ปัญหาสังคมและการพัฒนาโครงเรื่อง กลไก และสัญลักษณ์เชิงภาพ (2) การผลิตผลงานต้นแบบ ทั้งคอนเซปอาร์ต แอนิเมชัน และ UX/UI Mockup (3) การปรับแก้ผลงานเพื่อความชัดเจนในการสื่อสาร และ (4) การประเมินประสิทธิภาพและความพึงพอใจ โดยเก็บข้อมูลจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ 3 คน และกลุ่มผู้ใช้ทั่วไปจำนวน 207 คน ผ่านแบบสอบถามและการสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง ผลการศึกษาพบว่า กระบวนการออกแบบสามารถทำหน้าที่เป็นพื้นที่ในการสะท้อนอัตลักษณ์ อารมณ์ และเสียงของผู้หญิงที่มักถูกกดทับในสังคม โดยผลงานต้นแบบได้รับการประเมินในระดับมากที่สุด จากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน โดยค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.76 (𝑥̄ = 4.76, S.D. = 0.36) และกลุ่มผู้ใช้ทั่วไป จำนวน 207 คน โดยค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.48 (𝑥̄ = 4.48, S.D. = 0.59) โดยเฉพาะด้านการสื่อสารแนวคิดและความรู้สึกมีส่วนร่วมทางอารมณ์ ผลการวิจัยยืนยันว่า “คอนเซปอาร์ตและเกม” สามารถทำหน้าที่เป็นเครื่องมือทางศิลปะเพื่อการวิพากษ์ (Critical Communication Tool) ที่ทรงพลัง โดยใช้สุนทรียะเป็นภาษาทางเลือกในการถ่ายทอดประเด็นอำนาจ เพศ และความไม่เท่าเทียม เปิดพื้นที่ให้เกิดการสะท้อนและการตั้งคำถามเชิงสังคมได้อย่างลึกซึ้งและร่วมสมัย
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright Transfer Statement
The copyright of this article is transferred to Journal of The Faculty of Architecture King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang with effect if and when the article is accepted for publication. The copyright transfer covers the exclusive right to reproduce and distribute the article, including reprints, translations, photographic reproductions, electronic form (offline, online) or any other reproductions of similar nature.
The author warrants that this contribution is original and that he/she has full power to make this grant. The author signs for and accepts responsibility for releasing this material on behalf of any and all co-authors.
เอกสารอ้างอิง
Abdu Yusuf, A., Onu Peter, S., & Gupta, U. K. (2016). Lean concepts and methods: 3P. International Journal of Scientific Research in Computer Science, Engineering and Information Technology, 1(2), 20–24. https://www.researchgate.net/publication/314175406_Lean_Concepts_and_Methods_3P
Bardzell, S. (2010). Feminist HCI: Taking stock and outlining an agenda for design. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1301–1310). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/1753326.1753521
Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press.
Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. Routledge.
Crawford, G. (2022). Video games and social justice: Critical feminist perspectives. Routledge.
Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative everything: Design, fiction, and social dreaming. MIT Press.
Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views – Worlds in Play. Digital Games Research Association (DiGRA). https://doi.org/10.26503/dl.v2005i1.119
Flanagan, M. (2009). Critical play: Radical game design. MIT Press.
Fullbright. (2013). Gone home [Video game]. Fullbright. https://gonehome.game
Haseman, B. (2006). A manifesto for performative research. Media International Australia, 118(1), 98–106. https://doi.org/10.1177/1329878X0611800113
Hooks, b. (2000). Feminism is for everybody: Passionate politics. South End Press.
Kuachart, P., & Chirawatmongkhon, S. (2018). Paradigm of digital game content innovation: Feminist cultural wave for promoting the creative economy. Journal of Cultural Approach, 19(35), 49–63. https://culturalapproach.siam.edu/images/magazine/w19ch35/07-res5_com-49-63.pdf (in Thai)
McCloud, S. (1993). Understanding comics: The invisible art. HarperCollins.
Ruzanka, S. (2024). Experimental Game Design & Practices of Care. MAI: Feminism & Visual Culture. https://www.maifeminism.com/experimental-game-design-practices-of-care/
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
Salter, A., & Blodgett, B. (2020). Toxic geek masculinity in media: Sexism, trolling, and identity policing. Palgrave Macmillan.
Scrivener, S. (2017). Reflection in and on action and practice in creative-production doctoral projects in art and design. https://www.semanticscholar.org/paper/Reflection-in-and-on-action-and-practice-in-in-art- Scrivener/6322f9fee53d98b24546ffaa40dfa420f88451ad
Star Maid Games. (2015). Cibele [Video game]. https://ninasays.so/cibele
Stone, K. (2018). Time and embodiment in feminist digital game design. Feminist Media Studies, 18(4), 705–720. https://doi.org/10.1080/14680777.2018.1447337
Tanenbaum, J. (2021). At the edge: periludic elements in game studies. Game studies [online], 21(4). https://gamestudies.org/2104/articles/gardner_tanenbaum
Westecott, E. (2023). Connections: An intergenerational feminist game art timeline. In Proceedings of DiGRA 2023 Conference. Digital Games Research Association (DiGRA). https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/1937/1936
Yolaç, G. (2024). Designing feminist games: From theory to practice, Feminist Media Studies. Advance online publication.