การออกแบบคอนเซปอาร์ตเพื่อสื่อสารแนวคิดสตรีนิยม กรณีศึกษากระบวนการสร้างสรรค์เกม The Rules

Main Article Content

จิดาภา อยู่รับสุข
ณิชาพร เอี่ยมนิรันดร์
ธนพร สร้อยสุวรรณ์
ภูดิท กรรณิการ์

บทคัดย่อ

ในสังคมร่วมสมัย ประเด็นความรุนแรงเชิงโครงสร้างและการกดทับผู้หญิงยังคงปรากฏอยู่ในหลายมิติ ไม่ว่าจะเป็นกายภาพ จิตใจ หรือบทบาทที่ถูกจำกัดด้วยระบบปิตาธิปไตย การสื่อสารผ่านสื่อดิจิทัล โดยเฉพาะ “เกม” ได้กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการตั้งคำถามและวิพากษ์โครงสร้างทางอำนาจ งานวิจัยนี้มุ่งใช้ “คอนเซปอาร์ต” และ “กลไกเกม” เป็นภาษาทางเลือกในการสะท้อนแนวคิดสตรีนิยม เปิดพื้นที่ให้เสียงของผู้หญิงที่มักถูกกดทับในสังคมได้ถูกมองเห็นและรับรู้ โดยมีวัตถุประสงค์การวิจัย (1) ออกแบบและพัฒนาผลงานคอนเซปอาร์ตเกม The Rules เพื่อสะท้อนและสื่อสารแนวคิดสตรีนิยม (2) ประเมินประสิทธิภาพและความพึงพอใจของผู้เชี่ยวชาญและผู้ใช้ทั่วไปต่อผลงานที่พัฒนาขึ้น โดยวิธีการวิจัยกรอบวิธีวิทยาเชิงสตรีนิยม (Feminist Design Methodology) และประเมินประสิทธิภาพของผลงานต้นแบบผ่านความคิดเห็นของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญและกลุ่มผู้ใช้ทั่วไป การดำเนินงานใช้กรอบแนวคิดการวิจัยเชิงปฏิบัติการสร้างสรรค์ (Creative Practice-Based Research) ภายใต้กระบวนการผลิตสื่อ 3P Production Process ครอบคลุม 4 ระยะ ได้แก่ (1) การเตรียมการผลิต ผ่านการวิเคราะห์ปัญหาสังคมและการพัฒนาโครงเรื่อง กลไก และสัญลักษณ์เชิงภาพ (2) การผลิตผลงานต้นแบบ ทั้งคอนเซปอาร์ต แอนิเมชัน และ UX/UI Mockup (3) การปรับแก้ผลงานเพื่อความชัดเจนในการสื่อสาร และ (4) การประเมินประสิทธิภาพและความพึงพอใจ โดยเก็บข้อมูลจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ 3 คน และกลุ่มผู้ใช้ทั่วไปจำนวน 207 คน ผ่านแบบสอบถามและการสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง ผลการศึกษาพบว่า กระบวนการออกแบบสามารถทำหน้าที่เป็นพื้นที่ในการสะท้อนอัตลักษณ์ อารมณ์ และเสียงของผู้หญิงที่มักถูกกดทับในสังคม โดยผลงานต้นแบบได้รับการประเมินในระดับมากที่สุด จากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน โดยค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.76  (𝑥̄ = 4.76, S.D. = 0.36) และกลุ่มผู้ใช้ทั่วไป จำนวน 207 คน โดยค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.48 (𝑥̄ = 4.48, S.D. = 0.59) โดยเฉพาะด้านการสื่อสารแนวคิดและความรู้สึกมีส่วนร่วมทางอารมณ์ ผลการวิจัยยืนยันว่า “คอนเซปอาร์ตและเกม” สามารถทำหน้าที่เป็นเครื่องมือทางศิลปะเพื่อการวิพากษ์ (Critical Communication Tool) ที่ทรงพลัง โดยใช้สุนทรียะเป็นภาษาทางเลือกในการถ่ายทอดประเด็นอำนาจ เพศ และความไม่เท่าเทียม เปิดพื้นที่ให้เกิดการสะท้อนและการตั้งคำถามเชิงสังคมได้อย่างลึกซึ้งและร่วมสมัย

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
อยู่รับสุข จ., เอี่ยมนิรันดร์ ณ. ., สร้อยสุวรรณ์ ธ., & กรรณิการ์ ภ. (2025). การออกแบบคอนเซปอาร์ตเพื่อสื่อสารแนวคิดสตรีนิยม กรณีศึกษากระบวนการสร้างสรรค์เกม The Rules. Asian Creative Architecture, Art and Design, e280621. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/archkmitl/article/view/280621
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Abdu Yusuf, A., Onu Peter, S., & Gupta, U. K. (2016). Lean concepts and methods: 3P. International Journal of Scientific Research in Computer Science, Engineering and Information Technology, 1(2), 20–24. https://www.researchgate.net/publication/314175406_Lean_Concepts_and_Methods_3P

Bardzell, S. (2010). Feminist HCI: Taking stock and outlining an agenda for design. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1301–1310). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/1753326.1753521

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press.

Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. Routledge.

Crawford, G. (2022). Video games and social justice: Critical feminist perspectives. Routledge.

Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative everything: Design, fiction, and social dreaming. MIT Press.

Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views – Worlds in Play. Digital Games Research Association (DiGRA). https://doi.org/10.26503/dl.v2005i1.119

Flanagan, M. (2009). Critical play: Radical game design. MIT Press.

Fullbright. (2013). Gone home [Video game]. Fullbright. https://gonehome.game

Haseman, B. (2006). A manifesto for performative research. Media International Australia, 118(1), 98–106. https://doi.org/10.1177/1329878X0611800113

Hooks, b. (2000). Feminism is for everybody: Passionate politics. South End Press.

Kuachart, P., & Chirawatmongkhon, S. (2018). Paradigm of digital game content innovation: Feminist cultural wave for promoting the creative economy. Journal of Cultural Approach, 19(35), 49–63. https://culturalapproach.siam.edu/images/magazine/w19ch35/07-res5_com-49-63.pdf (in Thai)

McCloud, S. (1993). Understanding comics: The invisible art. HarperCollins.

Ruzanka, S. (2024). Experimental Game Design & Practices of Care. MAI: Feminism & Visual Culture. https://www.maifeminism.com/experimental-game-design-practices-of-care/

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.

Salter, A., & Blodgett, B. (2020). Toxic geek masculinity in media: Sexism, trolling, and identity policing. Palgrave Macmillan.

Scrivener, S. (2017). Reflection in and on action and practice in creative-production doctoral projects in art and design. https://www.semanticscholar.org/paper/Reflection-in-and-on-action-and-practice-in-in-art- Scrivener/6322f9fee53d98b24546ffaa40dfa420f88451ad

Star Maid Games. (2015). Cibele [Video game]. https://ninasays.so/cibele

Stone, K. (2018). Time and embodiment in feminist digital game design. Feminist Media Studies, 18(4), 705–720. https://doi.org/10.1080/14680777.2018.1447337

Tanenbaum, J. (2021). At the edge: periludic elements in game studies. Game studies [online], 21(4). https://gamestudies.org/2104/articles/gardner_tanenbaum

Westecott, E. (2023). Connections: An intergenerational feminist game art timeline. In Proceedings of DiGRA 2023 Conference. Digital Games Research Association (DiGRA). https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/1937/1936

Yolaç, G. (2024). Designing feminist games: From theory to practice, Feminist Media Studies. Advance online publication.