จิตวิญญาณภูตผีที่ปรากฎในสื่อไทยศตวรรษที่ 21 สู่เศรษฐกิจสร้างสรรค์ กรณีศึกษา ภาพยนตร์และเกมไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
เศรษฐกิจสร้างสรรค์ร่วมสมัย ภูตผี ความเชื่อพื้นบ้าน และความเชื่อเหนือธรรมชาติของไทยได้รับการยอมรับว่าเป็นมรดกทางวัฒนธรรมที่มีศักยภาพสูงต่อการนำไปพัฒนาเป็นเนื้อหาเชิงสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมบันเทิง โดยเฉพาะอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเกม ซึ่งครอบครองพื้นที่สำคัญในการสื่อสารและเผยแพร่วัฒนธรรมสู่สาธารณะทั้งในประเทศและต่างประเทศ การเรียนรู้ รูปแบบการรับรู้ และการตีความภูตผีจึงกลายเป็นองค์ประกอบที่มีบทบาทสำคัญต่อการสร้างคุณค่าเชิงเศรษฐกิจและเชิงวัฒนธรรมในสื่อร่วมสมัย การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาทำความเข้าใจถึงการคงอยู่ของจิตวิญญาณภูตผีไทยผ่านรูปแบบ เนื้อหา และความหมาย ที่ถูกแสดงออกในสื่อร่วมสมัยศตวรรษที่ 21 และ 2) เพื่อศึกษาวิธีการการสร้างสรรค์รูปแบบ และเนื้อหา ของจิตวิญญาณภูตผีให้เป็นที่ยอมรับในระดับนานาชาติผ่านภาพยนตร์ และเกมกรณีศึกษาในมิติเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ผลงานภาพยนตร์และเกมไทยช่วงเวลาในการศึกษาครั้งนี้สร้างขึ้นในช่วงปี พ.ศ. 2555–2565 (ค.ศ. 2012–2022) จำนวน 4 ผลงาน คือ 1) พี่มาก..พระโขนง (2556) 2) ร่างทรง (The Medium) (2564) 3) เกม Araya (2559) 4) เกม Home Sweet Home 2 (2564)
การวิจัยอาศัยระเบียบวิธีเชิงคุณภาพ โดยใช้การวิเคราะห์เนื้อหาและวิเคราะห์รูปแบบของสื่อควบคู่กับการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านภาพยนตร์และเกมไทย จำนวน 3 ท่าน เพื่อรวบรวมข้อมูลเชิงลึกเชิงวิชาชีพ ข้อมูลที่ได้ถูกสังเคราะห์เพื่อทำความเข้าใจมิติการคงอยู่ และการแปรเปลี่ยนของจิตวิญญาณภูตผีไทยในสื่อร่วมสมัย ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่าภาพยนตร์ไทยที่นำเสนอภูตผีมีลักษณะร่วมที่สำคัญสองด้าน คือ ด้านรูปแบบ และด้านความหมาย ในด้านรูปแบบ ตัวละครภูตผีที่ปรากฏส่วนใหญ่เป็นตัวละครเพศหญิง ออกแบบภาพลักษณ์ให้มีความสมจริงทั้งในด้านบุคลิก ท่าทาง และอารมณ์ การกำกับบรรยากาศของฉาก แสง สี และเสียงถูกใช้เพื่อเสริมความลึกลับและความน่าหวาดหวั่นในระดับที่สมจริง การเล่าเรื่องนิยมใช้การผสมผสานแนวภาพยนตร์หลายประเภท เช่น สยองขวัญ ดราม่า โรแมนติก ตลก และสังคมวิพากษ์ เพื่อเปิดพื้นที่ให้ตัวละครผีมีบทบาทมากกว่าการเป็นสิ่งเหนือธรรมชาติสำหรับสร้างความกลัว ผีจึงทำหน้าที่เป็น “ตัวแทนทางสัญลักษณ์” ที่ใช้ถ่ายทอดปัญหาในสังคมร่วมสมัย ไม่ว่าจะเป็นความสูญเสีย ความขัดแย้งในครอบครัว หรือความเปราะบางของมนุษย์ในโครงสร้างอำนาจที่ไม่เป็นธรรม
ในส่วนของสื่อเกมไทย การนำเสนอภูตผีมีลักษณะสอดคล้องกับภาพยนตร์ในประเด็นที่ตัวละครผีส่วนใหญ่เป็นหญิงสาวที่มีความสวยงามแต่แฝงด้วยความน่าสะพรึงกลัว อย่างไรก็ตาม เกมให้ความสำคัญกับความสมจริงของบรรยากาศและแสง ในขณะที่เสียงถูกออกแบบให้มีความ “เกินจริง” เพื่อเพิ่มความเข้มข้นทางอารมณ์และการมีส่วนร่วมของผู้เล่น เนื้อหาของเกมมักมุ่งเน้นประเด็นการอาฆาตแค้น กฎแห่งกรรม และการไล่ล่าที่ก่อให้เกิดความตึงเครียดตลอดการเล่น ตัวละครผีในเกมจึงไม่เพียงเป็นส่วนประกอบของเรื่องราว แต่เป็นตัวขับเคลื่อนประสบการณ์แบบมีปฏิสัมพันธ์ที่ทำให้ผู้เล่นรับรู้ถึงการเผชิญหน้ากับภูตผีในมิติที่ลึกกว่าในสื่อภาพยนตร์ เมื่อนำสื่อทั้งสองประเภทมาวิเคราะห์เปรียบเทียบ พบลักษณะร่วมหลายประการที่ทำให้ภูตผีไทยสามารถนำเสนอในระดับสากลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ได้แก่ 1) การเลือกใช้ตัวละครผีหญิงที่มีภาพจำเป็นสากล เช่น ผีนางรำ ผีตายท้องกลม ผีนักศึกษา และผีสิงร่าง ซึ่งเป็นภาพแทนที่เข้าใจง่ายและสื่อสารได้กว้าง 2) การออกแบบลักษณะผีให้มีเอกลักษณ์และน่าจดจำผ่านสุนทรียะทางกายภาพ 3) การสร้างบรรยากาศฉากที่สะท้อนอัตลักษณ์ท้องถิ่น เช่น วัด โรงเรียน และพื้นที่ชนบทไทย เพื่อเพิ่มความเฉพาะถิ่นในเชิงวัฒนธรรม และ 4) การปรับวิธีการเล่าเรื่องให้มีความร่วมสมัย โดยผสมผสานเทคนิคการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์ตะวันตกเข้ากับบริบทความเชื่อท้องถิ่น เพื่อให้ผลงานสามารถเข้าถึงผู้ชมต่างเชื้อชาติได้โดยไม่สูญเสียรากฐานความเป็นไทย
ผลการศึกษาโดยรวมสะท้อนว่าจิตวิญญาณภูตผีไทยในสื่อร่วมสมัยไม่เพียงทำหน้าที่เป็นองค์ประกอบของความบันเทิง แต่ยังเป็น “ทุนทางวัฒนธรรม” ที่ถูกนำไปสร้างสรรค์และต่อยอดเป็นคุณค่าทางเศรษฐกิจได้อย่างเด่นชัด สื่อภาพยนตร์และเกมได้พิสูจน์ให้เห็นถึงศักยภาพของภูตผีไทยในการสื่อสารกับผู้ชมระดับนานาชาติ ผ่านการตีความใหม่ให้ร่วมสมัยแต่ยังคงรากเหง้าความเชื่อพื้นบ้านไว้ การทำความเข้าใจบทบาท รูปแบบ และความหมายของภูตผีในสื่อยุคใหม่จึงเป็นประเด็นสำคัญที่เอื้อต่อการสื่อสารและสอดแทรกวิถีชีวิต ความเชื่อ และวัฒนธรรมไทยได้อย่างแนบเนียน พร้อมทั้งทำหน้าที่เป็นต้นทุนทางวัฒนธรรมที่มีศักยภาพในการสนับสนุนให้สื่อไทยเติบโตและแข่งขันได้ในบริบทเศรษฐกิจสร้างสรรค์ระดับสากล
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright Transfer Statement
The copyright of this article is transferred to Journal of The Faculty of Architecture King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang with effect if and when the article is accepted for publication. The copyright transfer covers the exclusive right to reproduce and distribute the article, including reprints, translations, photographic reproductions, electronic form (offline, online) or any other reproductions of similar nature.
The author warrants that this contribution is original and that he/she has full power to make this grant. The author signs for and accepts responsibility for releasing this material on behalf of any and all co-authors.
เอกสารอ้างอิง
Chatman, S. (1978). Story and discourse: Narrative structure in fiction and film. Cornell University Press.
Creative Economy Agency (Public Organization). (n.d.). What is creative economy? https://www.cea.or.th/background (in Thai)
Limpipat, S. (2019, February 25). Home Sweet Home: Behind the Thai horror game haunting players worldwide. a day. https://adaymagazine.com/draft-home-sweet-home/ (in Thai)
MAD Virtual Reality Studio. (2016). Araya [Video game]. MAD Virtual Reality Studio.
Office of Contemporary Art and Culture, Ministry of Culture. (2009). Thai Film Directory 2008–2009 [PDF]. https://contentthailand.com/wp-content/uploads/2021/10/Thai-Film-Directory-2008-2009.pdf
Pisanthanakun, B. (Director). (2013). Pee Mak [Film]. GTH.
Pisanthanakun, B. (Director). (2021). The Medium [Film]. GDH 559; Showbox.
Phonmuk, C. (2015). Returning to Isan: Haunted dreams and urban violence in the films Full Moon Night
and Uncle Boonmee Who Can Recall His Past Lives. Journal of Letters, 44(2), 33–70. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jletters/article/view/48834 (in Thai)
Pholphirul, P. (2013). Creative economy and the development of Thailand. Pritatsat Journal of Economics, 7(1), 6–10. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/NER/article/view/22675 (in Thai)
Punyaprapa, P., & Rattanayongphairoj, S. (2016). Thai ghost films: The illusion of the dream. Journal of Social Communication Innovation, 4(2), 8–15. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/93096 (in Thai)
Film Archive (Public Organization). (n.d.). Uncle Boonmee Who Can Recall His Past Lives. Thai Film Archive. https://www.fapot.or.th/main/cinema/view/1017 (in Thai)