จิตวิญญาณภูตผีที่ปรากฎในสื่อไทยศตวรรษที่ 21 สู่เศรษฐกิจสร้างสรรค์ กรณีศึกษา ภาพยนตร์และเกมไทย

Main Article Content

แข มังกรวงษ์

บทคัดย่อ

เศรษฐกิจสร้างสรรค์ร่วมสมัย ภูตผี ความเชื่อพื้นบ้าน และความเชื่อเหนือธรรมชาติของไทยได้รับการยอมรับว่าเป็นมรดกทางวัฒนธรรมที่มีศักยภาพสูงต่อการนำไปพัฒนาเป็นเนื้อหาเชิงสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมบันเทิง โดยเฉพาะอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเกม ซึ่งครอบครองพื้นที่สำคัญในการสื่อสารและเผยแพร่วัฒนธรรมสู่สาธารณะทั้งในประเทศและต่างประเทศ การเรียนรู้ รูปแบบการรับรู้ และการตีความภูตผีจึงกลายเป็นองค์ประกอบที่มีบทบาทสำคัญต่อการสร้างคุณค่าเชิงเศรษฐกิจและเชิงวัฒนธรรมในสื่อร่วมสมัย การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาทำความเข้าใจถึงการคงอยู่ของจิตวิญญาณภูตผีไทยผ่านรูปแบบ เนื้อหา และความหมาย ที่ถูกแสดงออกในสื่อร่วมสมัยศตวรรษที่ 21 และ 2) เพื่อศึกษาวิธีการการสร้างสรรค์รูปแบบ และเนื้อหา ของจิตวิญญาณภูตผีให้เป็นที่ยอมรับในระดับนานาชาติผ่านภาพยนตร์ และเกมกรณีศึกษาในมิติเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ผลงานภาพยนตร์และเกมไทยช่วงเวลาในการศึกษาครั้งนี้สร้างขึ้นในช่วงปี พ.ศ. 2555–2565 (ค.ศ. 2012–2022) จำนวน 4 ผลงาน คือ 1) พี่มาก..พระโขนง (2556) 2) ร่างทรง (The Medium) (2564) 3) เกม Araya (2559) 4) เกม Home Sweet Home 2 (2564)


การวิจัยอาศัยระเบียบวิธีเชิงคุณภาพ โดยใช้การวิเคราะห์เนื้อหาและวิเคราะห์รูปแบบของสื่อควบคู่กับการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านภาพยนตร์และเกมไทย จำนวน 3 ท่าน เพื่อรวบรวมข้อมูลเชิงลึกเชิงวิชาชีพ ข้อมูลที่ได้ถูกสังเคราะห์เพื่อทำความเข้าใจมิติการคงอยู่ และการแปรเปลี่ยนของจิตวิญญาณภูตผีไทยในสื่อร่วมสมัย ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่าภาพยนตร์ไทยที่นำเสนอภูตผีมีลักษณะร่วมที่สำคัญสองด้าน คือ ด้านรูปแบบ และด้านความหมาย ในด้านรูปแบบ ตัวละครภูตผีที่ปรากฏส่วนใหญ่เป็นตัวละครเพศหญิง ออกแบบภาพลักษณ์ให้มีความสมจริงทั้งในด้านบุคลิก ท่าทาง และอารมณ์ การกำกับบรรยากาศของฉาก แสง สี และเสียงถูกใช้เพื่อเสริมความลึกลับและความน่าหวาดหวั่นในระดับที่สมจริง การเล่าเรื่องนิยมใช้การผสมผสานแนวภาพยนตร์หลายประเภท เช่น สยองขวัญ ดราม่า โรแมนติก ตลก และสังคมวิพากษ์ เพื่อเปิดพื้นที่ให้ตัวละครผีมีบทบาทมากกว่าการเป็นสิ่งเหนือธรรมชาติสำหรับสร้างความกลัว ผีจึงทำหน้าที่เป็น “ตัวแทนทางสัญลักษณ์” ที่ใช้ถ่ายทอดปัญหาในสังคมร่วมสมัย ไม่ว่าจะเป็นความสูญเสีย ความขัดแย้งในครอบครัว หรือความเปราะบางของมนุษย์ในโครงสร้างอำนาจที่ไม่เป็นธรรม


ในส่วนของสื่อเกมไทย การนำเสนอภูตผีมีลักษณะสอดคล้องกับภาพยนตร์ในประเด็นที่ตัวละครผีส่วนใหญ่เป็นหญิงสาวที่มีความสวยงามแต่แฝงด้วยความน่าสะพรึงกลัว อย่างไรก็ตาม เกมให้ความสำคัญกับความสมจริงของบรรยากาศและแสง ในขณะที่เสียงถูกออกแบบให้มีความ “เกินจริง” เพื่อเพิ่มความเข้มข้นทางอารมณ์และการมีส่วนร่วมของผู้เล่น เนื้อหาของเกมมักมุ่งเน้นประเด็นการอาฆาตแค้น กฎแห่งกรรม และการไล่ล่าที่ก่อให้เกิดความตึงเครียดตลอดการเล่น ตัวละครผีในเกมจึงไม่เพียงเป็นส่วนประกอบของเรื่องราว แต่เป็นตัวขับเคลื่อนประสบการณ์แบบมีปฏิสัมพันธ์ที่ทำให้ผู้เล่นรับรู้ถึงการเผชิญหน้ากับภูตผีในมิติที่ลึกกว่าในสื่อภาพยนตร์ เมื่อนำสื่อทั้งสองประเภทมาวิเคราะห์เปรียบเทียบ พบลักษณะร่วมหลายประการที่ทำให้ภูตผีไทยสามารถนำเสนอในระดับสากลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ได้แก่ 1) การเลือกใช้ตัวละครผีหญิงที่มีภาพจำเป็นสากล เช่น ผีนางรำ ผีตายท้องกลม ผีนักศึกษา และผีสิงร่าง ซึ่งเป็นภาพแทนที่เข้าใจง่ายและสื่อสารได้กว้าง 2) การออกแบบลักษณะผีให้มีเอกลักษณ์และน่าจดจำผ่านสุนทรียะทางกายภาพ 3) การสร้างบรรยากาศฉากที่สะท้อนอัตลักษณ์ท้องถิ่น เช่น วัด โรงเรียน และพื้นที่ชนบทไทย เพื่อเพิ่มความเฉพาะถิ่นในเชิงวัฒนธรรม และ 4) การปรับวิธีการเล่าเรื่องให้มีความร่วมสมัย โดยผสมผสานเทคนิคการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์ตะวันตกเข้ากับบริบทความเชื่อท้องถิ่น เพื่อให้ผลงานสามารถเข้าถึงผู้ชมต่างเชื้อชาติได้โดยไม่สูญเสียรากฐานความเป็นไทย


ผลการศึกษาโดยรวมสะท้อนว่าจิตวิญญาณภูตผีไทยในสื่อร่วมสมัยไม่เพียงทำหน้าที่เป็นองค์ประกอบของความบันเทิง แต่ยังเป็น “ทุนทางวัฒนธรรม” ที่ถูกนำไปสร้างสรรค์และต่อยอดเป็นคุณค่าทางเศรษฐกิจได้อย่างเด่นชัด สื่อภาพยนตร์และเกมได้พิสูจน์ให้เห็นถึงศักยภาพของภูตผีไทยในการสื่อสารกับผู้ชมระดับนานาชาติ ผ่านการตีความใหม่ให้ร่วมสมัยแต่ยังคงรากเหง้าความเชื่อพื้นบ้านไว้ การทำความเข้าใจบทบาท รูปแบบ และความหมายของภูตผีในสื่อยุคใหม่จึงเป็นประเด็นสำคัญที่เอื้อต่อการสื่อสารและสอดแทรกวิถีชีวิต ความเชื่อ และวัฒนธรรมไทยได้อย่างแนบเนียน พร้อมทั้งทำหน้าที่เป็นต้นทุนทางวัฒนธรรมที่มีศักยภาพในการสนับสนุนให้สื่อไทยเติบโตและแข่งขันได้ในบริบทเศรษฐกิจสร้างสรรค์ระดับสากล        

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
มังกรวงษ์ แ. (2026). จิตวิญญาณภูตผีที่ปรากฎในสื่อไทยศตวรรษที่ 21 สู่เศรษฐกิจสร้างสรรค์ กรณีศึกษา ภาพยนตร์และเกมไทย. Asian Creative Architecture, Art and Design, 39(2), e282399. https://doi.org/10.55003/acaad.2026.282399
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Chatman, S. (1978). Story and discourse: Narrative structure in fiction and film. Cornell University Press.

Creative Economy Agency (Public Organization). (n.d.). What is creative economy? https://www.cea.or.th/background (in Thai)

Limpipat, S. (2019, February 25). Home Sweet Home: Behind the Thai horror game haunting players worldwide. a day. https://adaymagazine.com/draft-home-sweet-home/ (in Thai)

MAD Virtual Reality Studio. (2016). Araya [Video game]. MAD Virtual Reality Studio.

Office of Contemporary Art and Culture, Ministry of Culture. (2009). Thai Film Directory 2008–2009 [PDF]. https://contentthailand.com/wp-content/uploads/2021/10/Thai-Film-Directory-2008-2009.pdf

Pisanthanakun, B. (Director). (2013). Pee Mak [Film]. GTH.

Pisanthanakun, B. (Director). (2021). The Medium [Film]. GDH 559; Showbox.

Phonmuk, C. (2015). Returning to Isan: Haunted dreams and urban violence in the films Full Moon Night

and Uncle Boonmee Who Can Recall His Past Lives. Journal of Letters, 44(2), 33–70. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jletters/article/view/48834 (in Thai)

Pholphirul, P. (2013). Creative economy and the development of Thailand. Pritatsat Journal of Economics, 7(1), 6–10. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/NER/article/view/22675 (in Thai)

Punyaprapa, P., & Rattanayongphairoj, S. (2016). Thai ghost films: The illusion of the dream. Journal of Social Communication Innovation, 4(2), 8–15. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/93096 (in Thai)

Film Archive (Public Organization). (n.d.). Uncle Boonmee Who Can Recall His Past Lives. Thai Film Archive. https://www.fapot.or.th/main/cinema/view/1017 (in Thai)