อิทธิพลของแรงจูงใจตามแนวคิดทฤษฎีการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจ (U&G) ที่มีต่อการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งานยูทูบโดยมีการปรากฏทางไกลเป็นตัวแปรส่งผ่าน
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์หลักคือ เพื่อศึกษาและทดสอบโมเดลสมการโครงสร้างที่มีอิทธิพลของแรงจูงใจตามแนวคิดทฤษฎีการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจ (Uses and Gratifications Theory: U&G) ในฐานะตัวแปรตั้งต้น โดยมีการปรากฏทางไกลเป็นตัวแปรส่งผ่าน และพฤติกรรมการมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นของผู้ใช้งานยูทูบเป็นตัวแปรตาม งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยเชิงปริมาณที่จะมีการเก็บข้อมูลผ่านทาง Web Survey เพื่อให้เข้าถึงกลุ่มประชากร และเพื่อเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 คนที่อยู่ในกลุ่มผู้ใช้งานยูทูบที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมทั่วไป งานวิจัยนี้ใช้โมเดลสมการโครงสร้าง (SEM) เพื่อประมวลผลข้อมูลและทดสอบสมมติฐาน ผลการวิจัยพบว่ามีสองจากสามสมมุติฐานที่ได้รับการยืนยันทางสถิติ โดยแรงจูงใจตามแนวคิด U&G สามารถส่งอิทธิพลทางตรงไปยังการปรากฏทางไกล และทางอ้อมไปยังการมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นของผู้ชมยูทูบ นอกจากนี้พบว่าการปรากฏทางไกลเองไม่ได้ส่งอิทธิพลทางตรงไปยังการมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นได้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ แต่ทำหน้าที่เป็นตัวแปรส่งผ่านอย่างสมบูรณ์ให้กับแรงจูงใจฯไปยังการมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นได้ การวิจัยครั้งนี้ส่งผลกระทบต่อวงการสื่อสังคมออนไลน์ โดยเฉพาะกลุ่มผู้ประกอบการยูทูบเบอร์จะได้มีแนวทางในการกำหนดและวางกลยุทธ์การผลิตเนื้อหาออนไลน์ที่ตอบโจทย์ความต้องการผ่านการปรากฏทางไกลเพื่อสร้างมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นของกลุ่มผู้ติดตามได้อย่างมีประสิทธิภาพและสัมฤทธิ์ผลต่อไป
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ปรากฏในวารสารนี้ เป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน ซึ่งสมาคมนักวิจัยไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยเสมอไป การนำเสนอผลงานวิจัยและบทความในวารสารนี้ไปเผยแพร่สามารถกระทำได้ โดยระบุแหล่งอ้างอิงจาก "วารสารสมาคมนักวิจัย"
References
Bagozzi, R. P., & Dholakia, U. M. (2006). Open source software user communities: A study of participation in Linux user groups. Management science, 52(7), 1099-1115.
Beukeboom, C. J., Kerkhof, P., & de Vries, M. (2015). Does a virtual like cause actual liking? How following a brand's Facebook updates enhances brand evaluations and purchase intention. Journal of Interactive Marketing, 32, 26-36.
Brodie, R. J., Ilic, A., Juric, B., & Hollebeek, L. (2013). Consumer engagement in a virtual brand community: An exploratory analysis. Journal of business research, 66(1), 105-114.
Chi-Square Test Calculator. (2018, November 13). Retrieved from https://www.socscistatistics.com/tests/chisquare2/default2.aspx.
Dillman, D. A. (2011). Mail and Internet surveys: The tailored design method--2007 Update with new Internet, visual, and mixed-mode guide. John Wiley & Sons.
Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of marketing research, 18(1), 39-50.
Fortin, D. R., & Dholakia, R. R. (2005). Interactivity and vividness effects on social presence and involvement with a web-based advertisement. Journal of business research, 58(3), 387-396.
Gunzler, D., Chen, T., Wu, P., & Zhang, H. (2013). Introduction to mediation analysis with structural equation modeling. Shanghai archives of psychiatry, 25(6), 390.
Hootsuite (2020). Digital 2020: Global Digital Overview. Retrieved May 14, 2020, from https://wearesocial.com.
Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratifications research. The public opinion quarterly, 37(4), 509-523.
Khan, M. L. (2017). Social media engagement: What motivates user participation and consumption on YouTube?. Computers in human behavior, 66, 236-247.
Nonnecke, B., & Preece, J. (1999). Shedding light on lurkers in online communities. Ethnographic studies in real and virtual environments: Inhabited information spaces and connected communities, Edinburgh, 123-128.
Nowak, K. L., & Biocca, F. (2003). The effect of the agency and anthropomorphism on users' sense of telepresence, copresence, and social presence in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 12(5), 481-494.
Pelet, J. É., Ettis, S., & Cowart, K. (2017). Optimal experience of flow enhanced by telepresence: Evidence from social media use. Information & Management, 54(1), 115-128.
Petrova, E., Gross, N., & Insights, G. (2017). 4 reasons people watch gaming content on youtube. Think with Google.
Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of communication, 42(4), 73-93.
Wang, Q., Fink, E. L., & Cai, D. A. (2008). Loneliness, gender, and parasocial interaction: A uses and gratifications approach. Communication Quarterly, 56(1), 87-109.