Development of Game-Based Learning Management Integrated with Kahoot Application on Consumer Protection for Grade 8 Students

Authors

  • Panthip Petchwijit Lecturer in Social Studies, Faculty of Education, Thepsatri Rajabhat University
  • Chitsanupong Yonkhamsan Research Assistant, Social Studies Division, Thepsatri Rajabhat University
  • Tanchanok Charikanan Research Assistant, Social Studies Division, Thepsatri Rajabhat University

Keywords:

Game-Based Learning, Kahoot Application, Instructional Development

Abstract

   This research aimed to: 1. develop instructional plans; 2. compare learning achievement before and after implementing the instructional plans, and 3. examine students' satisfaction after the instructional intervention. The samples were 34 students from Grade 8/1, selected through cluster random sampling with the classroom as the sampling unit. Research instruments included 1. 15 instructional plans, 2. a 30-item multiple-choice achievement test with a reliability coefficient of 0.77, and 3. a 15-item questionnaire measuring satisfaction with learning activities, with a reliability coefficient of 0.884. The data were analyzed using mean, standard deviation, and dependent t-test.

   The research findings revealed that 1. the 15 developed instructional plans were rated at the highest level of overall quality by experts (𝑥̅ = 4.53, S.D. = 0.219); 2. students' post-learning achievement scores (𝑥̅ = 19.50, S.D. = 0.70) were higher than their pre-learning scores (𝑥̅ = 12.50, S.D. = 0.60) at a .05 level of statistical significance when using the Kahoot application, and 3. students' satisfaction with the Kahoot-integrated learning activities was rated at a high level (𝑥̅ = 4.45, S.D. = 0.72).

Downloads

Download data is not yet available.

References

กรรณิการ์ จอมแปง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคํานวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคํานวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488.

กาญจนา บุญภักดิ์. (2563). การจัดการเรียนรู้ยุค New Normal. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 19(2), A1-A6.

เกศินี อุปการแก้ว. (2562). ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านไร่บน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้.

ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, 43(2), 127-136.

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์. (2558). รายงานวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน เรื่อง การใช้สื่อการสอน Kahoot เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา Fundamental English. กรุงเทพฯ: เพชรเกษมการพิมพ์.

รุ่งโรจน์ ศรีจันทร์แก้ว, ปกรชัย เมืองโคตร, และนลิตา ภูสีฤทธิ์. (2565). ผลของการใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มีต่อพุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำเรื่องพื้นฐาน อัตราส่วนตรีโกณมิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารสหวิทยาการวิจัยและนวัตกรรมการศึกษา, 1(1), 1-15.

พร้อมเพื่อน จันทร์นวล. (2560). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้วรรณคดีไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยรังสิต.

วิทวัส ดวงภุมเมศ และวารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น Learning Management in Thailand 4.0 with Active Learning. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏ พิบูลสงคราม, 11(2), 1-13.

วีรวิชญ์ บุญส่ง, จิรายุส บูชา, และอัญณี สีหะวงค์. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. วารสารสหวิทยาการวิจัยและวิชาการ, 3(5), 465-480.

สุธนา สิริธนดีพันธ์. (2561). ผลการใช้ชุดกิจกรรมควบคู่กับการใช้แอปพลิเคชั่นคาฮูท เพื่อพัฒนาทักษะการแต่งประโยคของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

สุวิทย์ มูลคำ, และอรทัย มูลคำ. (2545). วิธีจัดการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ภาพพิมพ์.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.

อุไรวรรณ ปานทโชติ. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้เกม KAHOOT สําหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร์. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกําแพงเพชร, 4(8), 101-108.

Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Test (5th ed.). New York: Harper Collins.

Gee, J. P. (2005). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: Linking Popular Culture and Education. New York: Palgrave Macmillan.

Go Online Thailand. (2021). วันไหนเบื่อๆ มาเล่น Quiz เกมสนุกๆ ผ่าน KAHOOT กันดีกว่า. สืบค้น พฤศจิกายน 1, 2567, จาก https://shorturl.asia/NYkCn.

Neumann, J., V., & Morgenstern, O. (1944). Theory of Games and Economic Behavior. New Jersey: Princeton University Press.

Kuder, Frederic G., &Richardson, M. W. (1973). The Theory of the Estimation of Test Reliability. Psychometrika, 2, 151–160.

Downloads

Published

2025-04-30

How to Cite

Petchwijit, P. ., Yonkhamsan, C., & Charikanan, T. . (2025). Development of Game-Based Learning Management Integrated with Kahoot Application on Consumer Protection for Grade 8 Students. Lawarath Social E-Journal, 7(1), 133–152. retrieved from https://so04.tci-thaijo.org/index.php/lawarathjo/article/view/276722