การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชันคาฮูท เรื่อง การคุ้มครองผู้บริโภค สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
คำสำคัญ:
เกมเป็นฐาน, แอปพลิเคชันคาฮูท, การพัฒนาการจัดการเรียนรู้บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน–หลังการจัดการเรียนรู้ และ 3. ศึกษาความพึงพอใจหลังการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 จำนวน 34 คน ได้มาจากการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้ทั้งห้องเรียนเป็นหน่วยของการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1. แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 15 แผน 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบปรนัย 30 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.77 3. แบบสอบถามความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 15 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.884 สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t-test แบบ Dependent
ผลการวิจัยพบว่า 1. แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยพัฒนา จำนวน 15 แผน มีผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (𝑥̅ = 4.53, S.D.= 0.219) 2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน–หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูท พบว่า นักเรียนที่ผ่านการจัดกิจกรรม โดยใช้แอปพลิเคชันคาฮูทหลังเรียน (𝑥̅ = 19.50, S.D. = 0.70) สูงกว่าก่อนเรียน (𝑥̅ = 12.50, S.D. = 0.60) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระดับ .05 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจหลังการใช้แอปพลิเคชันคาฮูท พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (𝑥̅ = 4.45, S.D. = 0.72)
Downloads
เอกสารอ้างอิง
กรรณิการ์ จอมแปง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคํานวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคํานวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษา ประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488.
กาญจนา บุญภักดิ์. (2563). การจัดการเรียนรู้ยุค New Normal. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 19(2), A1-A6.
เกศินี อุปการแก้ว. (2562). ผลของวิธีการสอนโดยใช้แอพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านไร่บน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้.
ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, 43(2), 127-136.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์. (2558). รายงานวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน เรื่อง การใช้สื่อการสอน Kahoot เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา Fundamental English. กรุงเทพฯ: เพชรเกษมการพิมพ์.
รุ่งโรจน์ ศรีจันทร์แก้ว, ปกรชัย เมืองโคตร, และนลิตา ภูสีฤทธิ์. (2565). ผลของการใช้แอปพลิเคชันคาฮูท (Kahoot) ที่มีต่อพุทธิพิสัยด้านความรู้ความจำเรื่องพื้นฐาน อัตราส่วนตรีโกณมิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารสหวิทยาการวิจัยและนวัตกรรมการศึกษา, 1(1), 1-15.
พร้อมเพื่อน จันทร์นวล. (2560). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้วรรณคดีไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยรังสิต.
วิทวัส ดวงภุมเมศ และวารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น Learning Management in Thailand 4.0 with Active Learning. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏ พิบูลสงคราม, 11(2), 1-13.
วีรวิชญ์ บุญส่ง, จิรายุส บูชา, และอัญณี สีหะวงค์. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. วารสารสหวิทยาการวิจัยและวิชาการ, 3(5), 465-480.
สุธนา สิริธนดีพันธ์. (2561). ผลการใช้ชุดกิจกรรมควบคู่กับการใช้แอปพลิเคชั่นคาฮูท เพื่อพัฒนาทักษะการแต่งประโยคของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.
สุวิทย์ มูลคำ, และอรทัย มูลคำ. (2545). วิธีจัดการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ภาพพิมพ์.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
อุไรวรรณ ปานทโชติ. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้เกม KAHOOT สําหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร์. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกําแพงเพชร, 4(8), 101-108.
Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Test (5th ed.). New York: Harper Collins.
Gee, J. P. (2005). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy: Linking Popular Culture and Education. New York: Palgrave Macmillan.
Go Online Thailand. (2021). วันไหนเบื่อๆ มาเล่น Quiz เกมสนุกๆ ผ่าน KAHOOT กันดีกว่า. สืบค้น พฤศจิกายน 1, 2567, จาก https://shorturl.asia/NYkCn.
Neumann, J., V., & Morgenstern, O. (1944). Theory of Games and Economic Behavior. New Jersey: Princeton University Press.
Kuder, Frederic G., &Richardson, M. W. (1973). The Theory of the Estimation of Test Reliability. Psychometrika, 2, 151–160.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.