Learning Achievement and Satisfaction of Grade 7 Students Toward Experiential Learning Integrated with Game - Based Instruction in Buddhist Studies

Authors

  • Phanthip Petchvichit Lecturer, Social Studies Program, Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University
  • Phunyaporn Khamsri Assistant Researcher, Bachelor of Education Program in Social Studies, Thepsatri Rajabhat University

Keywords:

Experiential Learning, Game - Based Instruction, Instructional Innovation

Abstract

   This study aimed to 1. to compare the learning achievement of Grade 7 students before and after participating in an experiential learning approach integrated with game-based teaching techniques, and 2. To examine students' satisfaction with experiential learning integrated with game-based teaching techniques. The sample consisted of 39 Grade 7/7 students from the Demonstration School of Thepsatri Rajabhat University, selected through simple random sampling. The research instruments consisted of 15 lesson plans, a 30-item multiple-choice achievement test, and a 15-item student satisfaction questionnaire. Data were analyzed using means, standard deviations, and the paired-samples t-test

   The results revealed that 1. students’ post-test learning achievement scores (equation = 21.38, S.D. = 3.12) were significantly higher than their pre-test scores (equation = 12.41, S.D. = 2.85) at the .05 level, indicating the effectiveness of the instructional model in enhancing students’ understanding; and 2. students expressed a high to very high satisfaction with the learning model (equation = 4.63, S.D. = 0.17), with learning activities receiving the highest ratings. The findings suggest that integrating direct experiential learning with game-based instruction is an effective pedagogical approach that enhances both academic achievement and positive attitudes toward learning. 

Downloads

Download data is not yet available.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. https://academic.obec.go.th/images/document/1559878925_d_1.pdf

จิตรทิวัส วงษ์หาบุศย์ และ ปิยลักษณ์ โพธิวรรณ์. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ศาสนากับสังคมไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 6(3), 269–280. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSSP/article/view/272550

เทอดศักดิ์ ไชยสมปาน. (2563). บทความปัญหาการศึกษาไทยและแนวทางการแก้ไข. http://gotoknow.org/blog/jed/59979

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

ปนัดดา พาณิชยพันธุ์, อภิสิทธิ เบ็ญระเหม, และสุธิมา เกิดทอง. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง การสถาปนากรุงธนบุรี โดยใช้เทคนิคการสอนด้วยเกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนหนองแซงวิทยา. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 15(3), 123–138. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/271393/178936

สิรินทร์รดา จุฑามณีพงษ์. (2566). รูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดการเรียนแบบร่วมมือและเกมเป็นฐานโดยใช้เกมกระดานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสื่อสารภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย [ดุษฎีนิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. Srinakharinwirot University | SWU. https://ir-ithesis.swu.ac.th/server/api/core/bitstreams/4f0b981e-ae55-41ca-9345-55c80466d3e5/content

สุนทร อ่อนฤทธิ์. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่มีต่อจิตสำนึกทางสังคมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาสังคมศึกษา. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. DSpace JSPUI. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4782

สุนทร อ่อนฤทธิ์ และ ชัยรัตน์ โตศิลา. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่มีต่อจิตสำนึกทางสังคมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาสังคมศึกษา. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 15(2), 83–98. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/269663/177773

อัญชัน มาศวิวัฒน์ และ ภาสุดา ภาคาผล. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง My House ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 7(1), 459–468. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSSP/article/view/279872/188180

Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Test (3rd ed.). Harper & Row.

Dewey, J. & Dewey, E. (1962). Schools of Tomorrow. E. P. Dutton.

Fuchs, K. & Karrila, S. (2022). Satisfaction with Remote Teaching in Thai Higher Education. The Education and Science Journal, 24(2), 206–224. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2022-2-206-224

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy (Rev. and updated ed.). Palgrave Macmillan.

Idris, M. I., Mohd Said, N. E., & Tan, K. H. (2020). Game - Based Learning Platform and Its Effects on Present Tense Mastery: Evidence from an ESL Classroom. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 19(5), 13–26. https://doi.org/10.26803/ijlter.19.5.2

Kiili, K. (2007). Foundation for Problem - Based Gaming. British Journal of Educational Technology, 38(3), 394–404. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00704.x

Knutson, B. J. & Beck, J. A. (2004). Identifying The Dimensions of The Experience Construct: Development of The Model. Journal of Quality Assurance in Hospitality & Tourism, 4(3–4), 23–35. https://doi.org/10.1300/J162v04n03_03

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. Prentice Hall.

Papert, S. (1993). The Children’s Machine: Rethinking School in The Age of The Computer. Basic Books.

Pho, A. & Dinscore, A. (2015). Game - Based Learning [Tips and Trends]. Association of College and Research Libraries. https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf

Prensky, M. (2001). Digital Game - Based Learning. McGraw - Hill.

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A Meta - Analysis of The Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311

Downloads

Published

2026-08-30

How to Cite

Petchvichit, P., & Khamsri, P. (2026). Learning Achievement and Satisfaction of Grade 7 Students Toward Experiential Learning Integrated with Game - Based Instruction in Buddhist Studies. Lawarath Social E-Journal, 8(2), 107–122. retrieved from https://so04.tci-thaijo.org/index.php/lawarathjo/article/view/286051