ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ต่อการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์ร่วมกับเทคนิคการสอนด้วยเกมเป็นฐานในรายวิชาพระพุทธศาสนา
คำสำคัญ:
การเรียนรู้จากประสบการณ์, เทคนิคการสอนด้วยเกมเป็นฐาน , นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์ร่วมกับเทคนิคการสอนด้วยเกมเป็นฐาน และ 2. ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์ร่วมกับเทคนิคการสอนด้วยเกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/7 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี จำนวน 39 คน ได้มาจากสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัด การเรียนรู้ จำนวน 15 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน จำนวน 15 รายการ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน
ผลการวิจัยพบว่า 1. คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ( = 21.38, S.D. = 3.12) สูงกว่าก่อนเรียน (
= 12.41, S.D. = 2.85) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่า การจัดการเรียนรู้ดังกล่าวมีประสิทธิภาพในการพัฒนาความเข้าใจของผู้เรียน และ 2. ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบการจัด การเรียนรู้ อยู่ในระดับมากถึงมากที่สุด (
= 4.63, S.D. = 0.17) โดยเฉพาะด้านกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งได้รับคะแนนสูงที่สุด ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า การบูรณาการประสบการณ์ตรงกับเกมการศึกษาเป็นแนวทางที่ส่งเสริมทั้งผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
Downloads
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. https://academic.obec.go.th/images/document/1559878925_d_1.pdf
จิตรทิวัส วงษ์หาบุศย์ และ ปิยลักษณ์ โพธิวรรณ์. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ศาสนากับสังคมไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 6(3), 269–280. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSSP/article/view/272550
เทอดศักดิ์ ไชยสมปาน. (2563). บทความปัญหาการศึกษาไทยและแนวทางการแก้ไข. http://gotoknow.org/blog/jed/59979
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
ปนัดดา พาณิชยพันธุ์, อภิสิทธิ เบ็ญระเหม, และสุธิมา เกิดทอง. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง การสถาปนากรุงธนบุรี โดยใช้เทคนิคการสอนด้วยเกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนหนองแซงวิทยา. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 15(3), 123–138. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/271393/178936
สิรินทร์รดา จุฑามณีพงษ์. (2566). รูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดการเรียนแบบร่วมมือและเกมเป็นฐานโดยใช้เกมกระดานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสื่อสารภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย [ดุษฎีนิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. Srinakharinwirot University | SWU. https://ir-ithesis.swu.ac.th/server/api/core/bitstreams/4f0b981e-ae55-41ca-9345-55c80466d3e5/content
สุนทร อ่อนฤทธิ์. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่มีต่อจิตสำนึกทางสังคมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาสังคมศึกษา. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. DSpace JSPUI. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4782
สุนทร อ่อนฤทธิ์ และ ชัยรัตน์ โตศิลา. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่มีต่อจิตสำนึกทางสังคมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาสังคมศึกษา. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 15(2), 83–98. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/269663/177773
อัญชัน มาศวิวัฒน์ และ ภาสุดา ภาคาผล. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง My House ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 7(1), 459–468. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSSP/article/view/279872/188180
Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Test (3rd ed.). Harper & Row.
Dewey, J. & Dewey, E. (1962). Schools of Tomorrow. E. P. Dutton.
Fuchs, K. & Karrila, S. (2022). Satisfaction with Remote Teaching in Thai Higher Education. The Education and Science Journal, 24(2), 206–224. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2022-2-206-224
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy (Rev. and updated ed.). Palgrave Macmillan.
Idris, M. I., Mohd Said, N. E., & Tan, K. H. (2020). Game - Based Learning Platform and Its Effects on Present Tense Mastery: Evidence from an ESL Classroom. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 19(5), 13–26. https://doi.org/10.26803/ijlter.19.5.2
Kiili, K. (2007). Foundation for Problem - Based Gaming. British Journal of Educational Technology, 38(3), 394–404. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00704.x
Knutson, B. J. & Beck, J. A. (2004). Identifying The Dimensions of The Experience Construct: Development of The Model. Journal of Quality Assurance in Hospitality & Tourism, 4(3–4), 23–35. https://doi.org/10.1300/J162v04n03_03
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. Prentice Hall.
Papert, S. (1993). The Children’s Machine: Rethinking School in The Age of The Computer. Basic Books.
Pho, A. & Dinscore, A. (2015). Game - Based Learning [Tips and Trends]. Association of College and Research Libraries. https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf
Prensky, M. (2001). Digital Game - Based Learning. McGraw - Hill.
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A Meta - Analysis of The Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.