การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนเพื่อการออกแบบ เชิงสร้างสรรค์โดยใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง (AR) สำหรับนักศึกษาคณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
คำสำคัญ:
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ภาษาจีน, การออกแบบเชิงสร้างสรรค์, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน , วิชา FA229 ภาษาจีนเพื่อการออกแบบเชิงสร้างสรรค์, เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง (Augmented Reality) , นักศึกษาคณะศิลปกรรมศาสตร์บทคัดย่อ
งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา FA229 ภาษาจีนเพื่อการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ โดยใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง (AR) 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนวิชาภาษาจีนเพื่อการออกแบบเชิงสร้างสรรค์โดยใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง (AR) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักศึกษาชั้นปีที่ 1 คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ที่ลงทะเบียนรายวิชา FA229 ภาษาจีนเพื่อการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 1 กลุ่ม 40 คน ซึ่งได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) และโดยการจับสลาก เครื่องมือในการวิจัย คือ แผนการสอนรายวิชา FA 229 ภาษาจีนเพื่อการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 คน มีค่า IOC เท่ากับ 0.88 - 1.00 แสดงว่า สามารถนำไปใช้ได้ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีค่าความยากง่าย (p) เท่ากับ 0.35 - 0.83 ค่าอำนาจจำแนก (r) เท่ากับ 0.40 - 1.00 ค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.87 และแบบสอบถามความพึงพอใจ มีค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.89 สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ สถิติบรรยาย คือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติตรวจสอบสมมุติฐาน โดยใช้ t-test for One sample จากการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา FA 229 ภาษาจีนเพื่อการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ โดยใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง (AR) นักศึกษามีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 30.15 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 4.03 เมื่อเปรียบเทียบกับเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 80 มีคะแนนเท่ากับ 32 คะแนน ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t= 78.128*, sig= 0.000) และ 2) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนวิชาภาษาจีนเพื่อการออกแบบเชิงสร้างสรรค์โดยใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง (AR) โดยภาพรวมอยู่ที่ระดับมากที่สุด (x = 4.56, S.D. = 0.55) ความพึงพอใจมีทั้งหมด 3 ด้าน เรียงลำดับค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย คือ ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ ด้านอาจารย์ผู้สอน และด้านผู้เรียน
Downloads
เอกสารอ้างอิง
เกรียงไกร พละสนธิ. (2559). การพัฒนารูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์ และนวัตกรรมสําหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแบบดิจิทัล. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ดุสิต ขาวเหลือง, และอภิชาติ อนุกูลเวช. (2562). รายงานวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน. ชลบุรี: มหาวิทยาลัยบูรพาและวิทยาลัยเทคนิคชลบุรี.
บุญชม ศรีสะอาด. (2556). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย เล่ม 1 (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ลิขิต ธีรเวคิน. (2560). มิติใหม่แห่งการเรียนการสอนภาษาจีนในศตวรรษที่ 21. สืบค้น ธันวาคม 10, 2563, จาก https://www.chiangmainews.co.th/page/archives/626374/.
วิวัฒน์ มีสุวรรณ. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
เสาวภา กลิ่นสูงเนิน, สมเกียรติ ตันติวงศ์วาณิช, และศิริรัตน์ เพ็ชรแสงศรี. (2558, กันยายน - ธันวาคม). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 14(3), 288-295.
อุบล ทองปัญญา. (2559). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมผนวกวิธีการสอนบูรณาการเทคโนโลยีสารสนเทศในระดับอุดมศึกษา. วิทยานิพนธ์ดุษฎีนิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
Cirulisa, A., &Brigmanis, K. B. (2013). 3D Outdoor Augmented Reality for Architecture and Urban Planning. Procedia Computer Science, 25(2013), 71-79 Retrieved December 10, 2020, from https://pdf.sciencedirectassets.com/280203/3D. Outdoor Augmented Reality for Architecture and Urban Planning.
Gall, M. D., Borg, W. R., &Gall, J. P. (1996). Educational Research: An Introduction (6th ed.). Maryland: Allyn & Bacon.
Ibanez, M. B., Serio, A. D., Villarán, D., &Kloos, C. D. (2014, February). Experimenting with Electromagnetism Using Augmented Reality: Impact on Flow Student Experience and Educational Effectiveness. Computers & Education, 71(February 2014), 1-13. Retrieved December 10, 2020, from https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131513002571#!.
Lulian, R. (2014, August). Augmented Reality in Education: A Meta-review and Cross-media Analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533-1543.
Ronald, T. A. (1995). Predictive Tracking for Augmented Reality. Doctoral dissertation, University of North Carolina.
Rovinelli, R. J., &Hambleton, R. K. (1976). On The Use of Content Specialists in The Assessment of Criterion-referenced Test Item Validity. in Annual Meeting of the American Education Research. (60th). 1976 April, 19-23. San Francisco, California. 13 Retrieved December 10, 2020, from https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED121845.pdf.
Zhou, F., Duh, H. B. L., &Billinghurst, M. (2008). Trends in Augmented Reality Tracking, Interaction and Display: A Review of Ten Years of ISMAR. in IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2008 September, 15-18. Cambridge.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.