ผลของการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนกฎหมายแพ่งและอาญาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
คำสำคัญ:
บอร์ดเกม, การเรียนรู้แบบร่วมมือ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความพึงพอใจ, หน้าที่พลเมืองบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องกฎหมายแพ่งและอาญาก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ และ 2. ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัด การเรียนรู้หลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 โรงเรียนสิงหพาหุ “ประสานมิตรอุปถัมภ์” จังหวัดสิงห์บุรี จำนวน 24 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่มโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน
ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t(23) = 10.842, p < .001) 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อยู่ในระดับมาก ( = 4.40, S.D. = 0.21) โดยเฉพาะด้านความสนุก แรงจูงใจ และการทำงานร่วมกัน ผลดังกล่าวชี้ให้เห็นว่ารูปแบบการจัดการเรียนรู้นี้สามารถเสริมสร้างทั้งความรู้ ความสนใจ และทัศนคติที่ดีต่อรายวิชาหน้าที่พลเมือง และสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับรายวิชาอื่นในกลุ่มสาระสังคมศึกษาได้อย่างเหมาะสม
Downloads
เอกสารอ้างอิง
ทัศนีย์พร กลิ่นแก้ว, สุภสิตา เย็นอก, สุธาสินี ขาวสําอาง, และอุบลวรรณ ส่งเสริม. (2568). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมความสามารถการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์และการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 16(1), 199–214. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/276840
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับนิสิต ระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. Journal of Education and Innovation, 23(4), 187–200. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/250067
ทิศนา แขมณี. (2567). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนวุฒิ ปัญญาพูนผล, เกศินี ครุณาสวัสดิ์, และกิตติศักดิ์ ลักษณา. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาโดยใช้บอร์ดเกม SOC civilization เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 23(2), 123–136. https://so13.tci-thaijo.org/index.php/SWU_JEd/article/view/2809
ธัญนก สิงห์ทอง. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT เรื่องทวีปเอเชีย ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม]. rmu.ac.th. https://fulltext.rmu.ac.th/fulltext/2563/M130225/Singthong%20Thunchanok.pdf
นเรศ วงค์สถาน. (2567). รายงานผลการปฏิบัติงานข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษาระดับมัธยมศึกษา. โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 15.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10 ฉบับปรับปรุงใหม่). สุวีริยาสาส์น.
ปิยนันท์ ปานนิ่ม. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนบนเว็บแบบผสมผสานด้วยการเรียนการสอนแบบร่วมมือ. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์, 11(2), 121–128. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/vrurdistjournal/article/view/65382/53460
ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก, พงศ์วัชร ฟองกันทา, และปราโมทย์ พรหมขันธ์. (2564). ผลการใช้บอร์ดเกม ที่มีต่อทักษะด้านภาษาอังกฤษและทัศนคติแรงจูงใจในการเรียนของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์. วารสารจันทรเกษมสาร, 27(2), 279–297. https://li01.tci-thaijo.org/index.php/crujournal/article/view/249543
มนสิชา เปล่งเจริญศิริชัย. (2558). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยการเรียนแบบร่วมมือกับการเรียนแบบผสมผสานร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือ. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 8(2), 950–966. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/40282/33228
มงคล ศุภอำพันวงษ์. (2561). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริมปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน. (โครงงาน). คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสยาม. https://e-research.siam.edu/kb/board-game-design-to-promote-wildlife-conservation/#dflip-df_29610/1/
รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. Chula Digital Collections. 10.58837/CHULA.THE.2017.925
วรรณา หกประเสริฐ และ กานต์รวี บุษยานนท์. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องประวัติศาสตร์สากลร่วมกับการสอนแบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์. วารสารบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต, 21(2), 31–44. https://so19.tci-thaijo.org/index.php/SDUGSAJ/article/view/445
วรพล ยวงเงิน. (2564). การนำเกมกระดานเข้าสู่โรงเรียน: Approaching Board Games to Schools. Journal of Education and Innovation, 23(4), 448–463. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/241738
วัฒนพล ชุมเพชร. (2563). การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 13(2), 104–115. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/journal_sct/article/view/205321
ศิรินภา น้อยสว่าง. (2562). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิ๊กซอว์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. https://fulltext.rmu.ac.th/fulltext/2562/M126857/Noisawang%20Sirinapa.pdf
สิทธิชัย รินฤทธิ์ และ สุรีพร ชาบุตรบุณฑริก. (2563). การจัดการเรียนการสอนสังคมศึกษาในศตวรรษที่ 21. Journal of Roi Kaensarn Academi, 5(2), 204–212. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/246958/167161
สุนทร อ่อนฤทธิ์, มาริสา มาตย์สิมมา, และสุดเขตต์ ครุฑศรี. (2568). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง วิธีการดำเนินชีวิตในศาสนาอื่น ๆ. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์ละสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 16(1), 165–182. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/277922
สุริยัน เขตบรรจง. (2559). การพัฒนากิจกรรมการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง การบวก ลบ เศษส่วนโดยใช้การเรียนแบบร่วมมือเทคนิค STAD. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 44(4), 206–217. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/article/view/105991
อธิป อนันต์กิตติกุล และ เพ็ญพนอ พ่วงแพ. (2565). การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานในการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 130–142. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/suedujournal/article/download/241978/173432/979414
เอกวัชร พรจินดา, ศยามน อินสะอาด, และสุพจน์ อิงอาจ. (2568). ผลการใช้บอร์ดเกมที่ส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารรามคำแหง ฉบับคณะศึกษาศาสตร์ (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 6(2), 23–34. https://so18.tci-thaijo.org/index.php/RUEDU/article/view/1711
Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Test (5th ed.). Harper Collins.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
Intasara, W. (2019). Game - Based Learning: The Latest Trend Education 2019. Suan Dusit University Press.
Johnson, D. W. & Johnson, R. T. (1986). Circles of Learning: Cooperation in The Classroom. Interaction Book Company.
Silverman, J. (2013). Educational Game Design Fundamentals: A Balanced Approach. CRC Press.
Slavin, R. E. (2014). Cooperative Learning and Academic Achievement: Why Does Groupwork Work?. University of Michigan Press.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.