การพัฒนาทักษะการบวกและลบจำนวนนับไม่เกิน 100 โดยใช้ชุดเกมฝึกทักษะ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเอกชน

ผู้แต่ง

  • ปัณญาภรณ์ พุฒิธาดารัตน์ นักศึกษาปริญญาโท คณะศึกษาศาสตร์และศิลปศาสตร์ สถาบันเทคโนโลยีแห่งสุวรรณภูมิ
  • มนูญพงศ์ ชัยพันธุ์ อาจารย์ประจำคณะศึกษาศาสตร์และศิลปศาสตร์ สถาบันเทคโนโลยีแห่งสุวรรณภูมิ

คำสำคัญ:

ทักษะการบวกและลบ, เกมฝึกทักษะ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์

บทคัดย่อ

งานวิจัยชิ้นนี้เป็นงานวิจัยประเภทกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Design) ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การบวกและลบ จำนวนนับไม่เกิน 100 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดเกมฝึกทักษะการบวกและลบ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดเกมฝึกทักษะการ บวกและลบของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1/2 โรงเรียนสารสาสน์วิเทศเอกชัย ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 35 คน ซึ่งได้มา                จากการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป้นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) ชุดเกม ฝึกทักษะการบวกและลบ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และ 4) แบบสอบถาม ความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test)

           ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการบวกและลบจำนวนนับไม่เกิน 100 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดเกมฝึกทักษะการบวกและลบสูงกว่าก่อนการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดเกมฝึกทักษะการบวกและลบโดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก

คำสำคัญ : ทักษะการบวกและลบ เกมฝึกทักษะ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์

References

กัญญาภัค ธรรมสุข ปวริศา จรดล และภูวดล บัวบางพลู. (2563). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 34(123), 77–83.

จิระประภา คำภาเกะ. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องปริซึมและทรงกระบอกโดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).

ธนพัฒน์ ทองมา. (2561). แหล่งการเรียนรู้คณิตศาสตร์แบบโมบายเลิร์นนิ่งในยุคดิจิทัล. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 46(1), 251–256.

บุญชม ศรีสะอาด. (2541). การพัฒนาการสอน. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ประภาศิริ ปราโมทย์. (2561). ศึกษาการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือควบคู่กับเกม เพื่อส่งเสริมผลการเรียนรู้และคุณลักษณะที่พึงประสงค์ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่).

ประมุข จันทวิ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้บริบทเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร).

ปรียานุช บัวผัน และสุนีตา โฆษิตชัยวัฒน์. (2565). ศึกษาผลการใช้กิจกรรมเกมกระดานเพื่อส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(2), 230–241.

พัฒน์นรี จันทราภิรมย์ และธมนวรรณ โสพันธ์. (2565). การพัฒนาการคิดวิเคราะห์ของเด็กปฐมวัยโดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา. วารสารเทคโนโลยีคหกรรมศาสตร์และนวัตกรรม, 1(1), 57–69.

วนิดา นามโคตร. (2559). การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อปัญหาการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนราชสีมาวิทยาลัย. วารสารออนไลน์บัณฑิตศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง สืบค้นจาก http://www.edu-journal.ru.ac.th/

วรจสมน ปานทองเสม. (2563). การศึกษาพฤติกรรมเอื้อสังคมโดยใช้เกมบิงโกตามทฤษฎีสุขภาวะร่วมกับการสอนดนตรีแบบเดี่ยว. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย).

วิภาษณีย์ เทียนศรีรัชกุล สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษ ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพรหมบุรีรัชดาภิเษก. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 99–111.

อภิชาต เหล็กดี และณัฐชนานันท์ ไชยพลงาม. (2560). การพัฒนาเกมฝึกทักษะการบวก ลบ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่1 บนระบบ ปฏิบัติการแอนดรอยด์. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

อิศเรศ พิพัฒน์มงคลพร. (2560). การพัฒนาวีดิทัศน์การเรียนการสอนคณิตศาสตร์ เรื่อง การสอนการบวกและการลบจำนวนจริง สำหรับนักศึกษาในรายวิชาการสอนคณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา. Veridian E –Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 10(2), 1868–1884.

เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ. (2559). การศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ใหม่โดยใช้เกมการศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 14(1), 54–59.

Castellar et al. (2014). Improving arithmetic skills through gameplay: Assessment of the effectiveness of an educational game in terms of cognitive and affective learning outcomes. Information Sciences, 264, 19–31.

Chen et al. (2012). A collaborative cross number puzzle game to enhance elementary students' arithmetic skills. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 11(2), 1–14.

Saputra, D. S., Yuliati, Y., & Rachmadtullah, R. (2019). Use of ladder snake media in improving student learning outcomes in mathematics learning in elementary school. Journal of Physics: Conference Series, 1363(1), 1–4.

Saroinsong, W. P., Anggraeni, N., & Putri, I. M. (2021). How does domino card help children to insight numbering. The Southeast Asian Journal of Early Childhood Care Education and Parenting, 2(1), 57–70.

Scalise, N. R., Daubert, E. N., & Ramania, G. B. (2020). Benefits of playing numerical card games on head start children’s mathematical skills. The Journal of Experimental Education, 88(2), 200–220.

Souza et al. (2023). Adapted digital domino game: teaching multiplication to children. Revista CES Psicologia, 16(2), 46–61.

Umbara et al. (2021). Algebra dominoes game: re-designing mathematics learning during the Covid-19 pandemic. International Journal of Instruction, 14(4), 483–502.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-12-26