MARKETING THROUGH THE VIRTUAL WORLD THAT IMPACTS THE DEVELOPMENT OF THE DIGITAL CUSTOMER EXPERIENCE
Keywords:
เทคโนโลยีเสมือน , ประสบการณ์ลูกค้าเชิงดิจิทัล , การตลาดออฟไลน์และออนไลน์Abstract
Metaverse technology has begun to play an important role in the business sector across various dimensions, reflecting its significance, potential, and new opportunities arising from the transition to the virtual world. This is evident in the current situation and trends in consumer behavior in Thailand, where consumers have shifted their focus from purchasing luxury goods toward spending on "experiences," while placing greater importance on saving and investment to achieve long-term financial stability. Consequently, the metaverse plays a role in creating marketing experiences that allow customers to experience brands. It also builds upon the concept of Extended Reality (XR), which integrates AR, VR, and MR to connect the physical and digital worlds. This academic article is based on a literature review.
The study aims to examine marketing through the virtual world and its impact on the development of digital customer experiences, driven by virtual world technologies with key characteristics including realism, ubiquitous accessibility, interoperability, and scalability. The conceptual analysis reveals that creating customer experiences through online and offline channels (omnichannel), with virtual technology incorporated into the experience provided by each business, represents an effective integration of digital marketing strategies. This enables consumers to perceive, learn about, and ultimately remember brands through experiences provided directly by the brands. Moreover, it helps enhance brand engagement and stimulate consumers’ purchase decisions across both online and offline channels.
References
กรุงเทพธุรกิจ. (3 เมษายน 2565). ‘สภาพัฒน์’ ชูประโยชน์ 5 ด้าน จากการใช้เทคโนโลยี ‘Metaverse’. https://www.bangkokbiznews.com/business/996606
จิตรกร ลากุล, สุภาภรณ์ ศรีดี, หฤทัย ปัญญาวุธตระกูล และมาริสา จันทมาศ. (2566). การสื่อสารนโยบายนวัตกรรมเมตาเวิร์สเพื่อการท่องเที่ยวเกาะสมุย. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 7(6), 354-367.
ปิยะพร เชยชอุ่ม. (2565). ข้อพิพาทของการจดทะเบียนเครื่องหมายการค้าในชุมชนโลกเสมือน (Metaverse): ศึกษาคดีและกฎหมาย. [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
พัณบงกช ปาณมาลา, จักรปรุฬห์ วิชาอัครวิทย์, วันทนีย์ สุนทรสิงห์ เสนีย์วงศ์ ณ อยุธยา และชาญ คำภิรแปง.(2567). METAVERSE: การเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง. วารสารสมาคมพัฒนาวิชาชีพการบริหารการศึกษาแห่งประเทศไทย (สพบท.), 6(4), 485-497.
สำราญ วานนท์ และรจนา เมืองแสน. (2568). การพัฒนาแพลตฟอร์มโลกเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการขายและยกระดับแหล่งเรียนรู้การตลาดดิจิทัลผลิตภัณฑ์ชุมชน. วารสารเมธีวิจัย Savant Journal of Social Sciences, 2(5), 12-21.
สุจิตรา แสงจันดา และกัญสพัฒน์ นับถือตรง. (2569). การตลาดแบบไร้รอยต่อ และการบริหารประสบการณ์ลูกค้าที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าผ่านช่องทางการจัดจำหน่ายแบบบูรณาการของธุรกิจค้าปลีกสมัยใหม่ในกลุ่มผู้บริโภค Generation Z จังหวัดนครพนม. วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์, 21(1), 43-60.
Bluebik. (25 มกราคม 2565). Metaverse 101: มารู้จัก Metaverse กับเรากันเถอะ. Bluebik Group https://bluebik.com/th/blog/metaverse101/
Hoang-Tran, K. N., & Duong, N. H. (2026). From innovation resistance to responsible consumption: Sustainability signals shaping trust and preference in luxury metaverse marketing. Cleaner and Responsible Consumption, 21, Article 100401. www.sciencedirect.com/science/article/pii/S266678432600015X?via%3Dihub