การตลาดผ่านโลกเสมือนจริงที่ส่งผลต่อการพัฒนาประสบการณ์ลูกค้าเชิงดิจิทัล

ผู้แต่ง

  • จิราพร เกลาเกลี้ยง คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี
  • ปิยภา แดงเดช คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี
  • ธีรุตย์ กนกธร สำนักงานวิชาการ มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี
  • รุจนี ธีรวัฒน์ สำนักงานสถานที่และภูมิทัศน์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี

คำสำคัญ:

เทคโนโลยีเสมือน , ประสบการณ์ลูกค้าเชิงดิจิทัล , การตลาดออฟไลน์และออนไลน์

บทคัดย่อ

เทคโนโลยีโลกเสมือน Metaverse จริงเริ่มเข้ามามีบทบาทสำคัญต่อภาคธุรกิจในหลายด้านในหลายมิติ ซึ่งสะท้อนให้เห็นความสำคัญ ศักยภาพ และโอกาสใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นจากการเปลี่ยนผ่านสู่โลกเสมือนจริงในสถานการณ์และแนวโน้มพฤติกรรมการบริโภคของผู้บริโภคในประเทศไทยพบว่า ผู้บริโภคเปลี่ยนจุดเน้นจากการซื้อสินค้าฟุ่มเฟือยไปสู่การใช้จ่ายเพื่อ “ประสบการณ์” ควบคู่ไปกับการให้ความสำคัญกับการออมและการลงทุนเพื่อสร้างความมั่นคงทางการเงินในระยะยาวอย่างมีนัยสำคัญ ด้วยเหตุนี้ Metaverse จึงเข้ามามีบทบาทในการช่วยสร้างประสบการณ์ทางการตลาดให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์จากแบรนด์ (Brand) อีกทั้งพัฒนาต่อยอด จากแนวคิด Extended Reality (XR) ที่ผสาน AR, VR และ MR เพื่อเชื่อมโลกจริงกับโลกดิจิทัลโดยบทความวิชาการฉบับนี้ศึกษาจากการทบทวนวรรณกรรม

            โดยศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการตลาดผ่านโลกเสมือนจริงที่ส่งผลต่อการพัฒนาประสบการณ์ลูกค้าเชิงดิจิทัล ขับเคลื่อนโดยเทคโนโลยีโลกเสมือนและมีคุณลักษณะสำคัญ ได้แก่ ความสมจริง (Realism), ความแพร่หลายในการเข้าถึง (Ubiquity), การทำงานร่วมกันได้ระหว่างระบบ (Interoperability) และความสามารถในการรองรับการขยายตัว (Scalability) จากการวิเคราะห์เชิงแนวคิดพบว่า การสร้างประสบการณ์ให้ลูกค้าผ่านช่องทางออนไลน์และออฟไลน์ (Omni Channel) โดยมีเทคโนโลยีเสมือนเป็นส่วนหนึ่งในการสร้างประสบการณ์ของแต่ละธุรกิจ เป็นการผสานกลยุทธ์ทางการตลาดดิจิทัลที่มีประสิทธิภาพให้ผู้บริโภคเกิดการรับรู้ เรียนรู้ กระทั่งถึงการจดจำในแบรนด์ผ่านประสบการณ์ที่ได้รับจากทางแบรนด์โดยตรง อีกทั้งช่วยเพิ่มความผูกพันต่อแบรนด์และกระตุ้นการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภคในช่องทางออนไลน์และออฟไลน์

เอกสารอ้างอิง

กรุงเทพธุรกิจ. (3 เมษายน 2565). ‘สภาพัฒน์’ ชูประโยชน์ 5 ด้าน จากการใช้เทคโนโลยี ‘Metaverse’. https://www.bangkokbiznews.com/business/996606

จิตรกร ลากุล, สุภาภรณ์ ศรีดี, หฤทัย ปัญญาวุธตระกูล และมาริสา จันทมาศ. (2566). การสื่อสารนโยบายนวัตกรรมเมตาเวิร์สเพื่อการท่องเที่ยวเกาะสมุย. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 7(6), 354-367.

ปิยะพร เชยชอุ่ม. (2565). ข้อพิพาทของการจดทะเบียนเครื่องหมายการค้าในชุมชนโลกเสมือน (Metaverse): ศึกษาคดีและกฎหมาย. [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ

พัณบงกช ปาณมาลา, จักรปรุฬห์ วิชาอัครวิทย์, วันทนีย์ สุนทรสิงห์ เสนีย์วงศ์ ณ อยุธยา และชาญ คำภิรแปง.(2567). METAVERSE: การเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง. วารสารสมาคมพัฒนาวิชาชีพการบริหารการศึกษาแห่งประเทศไทย (สพบท.), 6(4), 485-497.

สำราญ วานนท์ และรจนา เมืองแสน. (2568). การพัฒนาแพลตฟอร์มโลกเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการขายและยกระดับแหล่งเรียนรู้การตลาดดิจิทัลผลิตภัณฑ์ชุมชน. วารสารเมธีวิจัย Savant Journal of Social Sciences, 2(5), 12-21.

สุจิตรา แสงจันดา และกัญสพัฒน์ นับถือตรง. (2569). การตลาดแบบไร้รอยต่อ และการบริหารประสบการณ์ลูกค้าที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าผ่านช่องทางการจัดจำหน่ายแบบบูรณาการของธุรกิจค้าปลีกสมัยใหม่ในกลุ่มผู้บริโภค Generation Z จังหวัดนครพนม. วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์, 21(1), 43-60.

Bluebik. (25 มกราคม 2565). Metaverse 101: มารู้จัก Metaverse กับเรากันเถอะ. Bluebik Group https://bluebik.com/th/blog/metaverse101/

Hoang-Tran, K. N., & Duong, N. H. (2026). From innovation resistance to responsible consumption: Sustainability signals shaping trust and preference in luxury metaverse marketing. Cleaner and Responsible Consumption, 21, Article 100401. www.sciencedirect.com/science/article/pii/S266678432600015X?via%3Dihub

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-08-23

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ