รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักศึกษาครู

ผู้แต่ง

  • มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์
  • ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์
  • กิตติพงษ์ พุ่มพวง

คำสำคัญ:

การเรียนการสอนแบบผสมผสาน, เกมิฟิเคชั่นเป็นฐาน, ทักษะการคิดเชิงคำนวณ

บทคัดย่อ

          การก้าวเข้าสู่ศตวรรษที่ 21 ประเทศไทยมีความจำเป็นที่จะต้องพัฒนาครูซึ่งเป็นกำลังสำคัญของชาติให้สามารถใช้ประโยชน์ของอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารได้อย่างลงตัว ฝึกการคิดอย่างเป็นระบบ การคิดเชิงเหตุผลและการคิดเชิงคำนวณ ตลอดจนสามารถออกแบบการเรียนการสอนเพื่อรองรับกับพฤติกรรมของผู้เรียนที่ว่าในทุกพื้นที่ใด เวลาใดก็ตาม ผู้เรียนมักจะพกพาอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศติดตัวไว้ตลอดเวลา เพื่อสร้างความสนุกสนานเพลิดเพลิน ให้กับตนเอง การติดต่อสื่อสาร และเอื้อประโยชน์ต่อการเรียนรู้ โดยไม่ได้คำนึงถึงผลกระทบ ที่จะตามมา อาทิ ภาวะสุขภาพเสื่อมโทรม การเกิดภัยอันตราย การเลียนแบบพฤติกรรมที่เป็นปัญหาในสื่อสังคมออนไลน์ (Social Media) ดังนั้นบทความนี้จึงได้นำเสนอรูปแบบการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารของนักศึกษาครูในรูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสาน ที่มีสัดส่วนของการเรียนการสอนออนไลน์มากกว่าการเรียนการสอนแบบเผชิญหน้า โดยใช้กลไกของเกมิฟิเคชั่นในการสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ การคิดเชิงเหตุผล การคิดเชิงคำนวณในการแก้ไขปัญหาสำหรับชีวิตประจำวันซึ่งอาศัยความสามารถของเทคโนโลยี กล่าวคือ รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้ เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักศึกษาครู

References

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อน ด้วยเกม. สืบค้นเมื่อ 31 มีนาคม 2563. จาก http://touchpoint.in.th/gamification/

กิตติ เสือแพร, มีชัย โลหะการ และปณิตา วรรณพิรุณ. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานด้วยการเรียนแบบปรับเหมาะร่วมกับเครือข่าย สังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดคำนวณและทักษะการเขียนโปรแกรมสำหรับนักศึกษาสาขาวิศวกรรมไฟฟ้า. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์ ปีที่ 10 ฉบับที่ 3.

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561).การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมิฟิเคชั่น. Journal of Education Naresuan University. Vol. 18 (3), pp.331-339.

ชยการ คีรีรัตน์. (2562). การใช้กระบวนการแก้ปัญหาและโปรแกรม App Inventor พัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking: CT) สำหรับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. 47 (2). เมษายน – มิถุนายน. 2562. หน้า 31-47.

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ภาสกร เรืองรอง และคณะ. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. ปัญญาวิวัฒน์. 10(3). กันยายน - ธันวาคม 2561.

มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์. (2558). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยโปรแกรม Adobe Flash Professional. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.

สุชัญญา เยื้องกลาง. (2560). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. ปริญญานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สุรพล บุญลือ. (2560). การสร้างสื่อ e-learning แบบปฏิสัมพันธ์ที่ผสมผสานในรูปแบบ Gamification. ชมรมวิชาชีพครูเทคโนโลยีการศึกษา 24 มีนาคม 2560 ณ วิทยาลัยอาชีวศึกษากาญจนบุรี.ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี, กรุงเทพฯ

สรพงค์ สุขเกษม. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานรายวิชาคอมพิวเตอร์สารสนเทศขั้นพื้นฐาน สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร.

A. Bernik, D. Radošević and G. Bubaš. (2017). Introducing Gamification into e-LearningUniversity Courses. MIPRO 2017, May 22- 26, 2017, Opatija, Croatia.P (711-716).

Ai-Dong Fang & Guo-Long Chen & Zhi-Rang Cai & Lin Cui & Lein Harn. Research on Blending Learning Flipped Class Model in Colleges and Universities Based on Computational Thinking. Received 18 February 2017.

Andreea Cristina Ionica and Monica Leba. (2014). Gamification & Research – Partnership for Innovation. 2nd GLOBAL CONFERENCE on BUSINESS, ECONOMICS, MANAGEMENT and TOURISM, 30-31 October 2014, Prague, Czech Republic.

Caroline Lawless. (2019). ความหมายของการเรียนการสอนแบบผสมผสาน. ออนไลน์ : Digital Marketing Manager at LearnUpon Published on January 17, 2019.

Cynthia C. Selby. WiPSCE. (2015). November 09-11, London, United Kingdom Copyright is held by the owner/author(s). Publication rights licensed to ACM. ACM 978-1-4503-3753-3/15/11…$15.00 DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2818314.2818315

García-Pe~nalvo, F. J., & Mendes, A. J., (2017). Exploring the computational thinking effects in pre-university education, Computers in Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.005.

Jeannette M. Wing. (2012). Microsoft Research Asia Faculty Summit 26 October 2012.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction : game based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Kassan, S., Looi, K. F., & Tham, Y. M. (2016). แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking). สืบค้น จาก http://school.dek-d.com. สืบค้นเมื่อวันที่ 5 มกราคม 2563.

Lihua Liao & Jin Liang. (2017). An Empirical Study on Blended Learning to Promote the Development of Computational Thinking Ability of College Students. International Symposium on Educational Technology.

Lap-Kei Lee and Nga-In. (2019). Springer Nature Switzerland AG 2019 S. K. S. Cheung et al. (Eds.): ICBL 2019, LNCS 11546, pp. 339–349. https://doi.org/10.1007/978-3-030-21562-0_28

Marko Urha, Goran Vukovica, Eva Jereba and Rok Pintara. (2015). The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. Procedia - Social and Behavioral Sciences 197, pp. 388 – 397.

Meng Tan and Khe Foon Hew. (2016). Incorporating meaningful gamification in a blended learning research methods class: Examining student learning, engagement, and affective outcomes. Australasian Journal of Educational Technology,32(5), pp. 19–34.

M. Victoria López-Pérez & M. Carmen Pérez-López & Lázaro Rodríguez-Ariza. (2010). Blended learning in higher education: Students’ perceptions and their relation to outcomes. Computers & Education, 56 (2011) 818–826.

Rovai, A.P. and Jordan, H. M. (2004). Blended learning and sense of community. A comparative analysis with traditional and fully online graduate courses. International Review of Research in Open and Distance Learning, 8, 1492–3831.

Shuchi Grover and Roy Pea. (2013). Computational Thinking in K–12: A Review of the State of the Field. Educational Researcher, Vol. 42 No. 1, pp. 38–43.

Ting-Chia Hsu, Shao-Chen Chang and Yu-Ting Hung. (2018). How to learn and how to teach computational thinking: Suggestions based on a review of the literature. Received in revised form 29 June 2018; Accepted 2 July 2018, From https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.004

Ugur Kale & Mete Akcaoglu & Theresa Cullen & Debbie Goh & Leah Devine & Nathan Calvert & Kara Grise. (2018). Computational What? Relating Computational Thinking to Teaching. Association for Educational Communications & Technology 2018. From https://doi.org/10.1007/s11528-018-0290-9

Yu-kai, C. (2013). What is Gamification. Retrieved May 6, 2020, from http://www.yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/#.VjLOi9LhCUk

Downloads

เผยแพร่แล้ว

18-12-2020