Blended Learning model using gamification base to promote computational thinking skills of student’s teachers

Authors

  • Mayuree Phitthayasenee
  • Tipparat Sittiwong
  • Kittipong Phumpuang

Keywords:

blended learning, gamification, computational thinking skills

Abstract

              Moving into the 21st century, Thailand had needs to develop teachers   who is being critical of the nation. To be able to use the benefits of information technology and communication perfectly. Practice in Systematic thinking, Logical thinking, Computational thinking as well as being Instructional Design in order to support the behavior learners in all areas. Students are always take their own information technology devices in order to their happiness, communication and promoting learning through active interaction regardless of any results Such as Deteriorated health, Morbidity, Imitation Behavior on social media. Therefore, this article presents teaching and learning styles that are suitable for the behavior of information technology and communication of teachers students. In a blended teaching style with a greater proportion of online teaching than face-to-face teaching. Using gamification to motivate learners to promote systematic thinking skills, logical thinking and computational thinking in the application of solving problems for daily life. Based on ability of Information Technology said that Blended Learning model using gamification base to promote computational thinking skills of student’s teachers.

References

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อน ด้วยเกม. สืบค้นเมื่อ 31 มีนาคม 2563. จาก http://touchpoint.in.th/gamification/

กิตติ เสือแพร, มีชัย โลหะการ และปณิตา วรรณพิรุณ. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานด้วยการเรียนแบบปรับเหมาะร่วมกับเครือข่าย สังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดคำนวณและทักษะการเขียนโปรแกรมสำหรับนักศึกษาสาขาวิศวกรรมไฟฟ้า. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์ ปีที่ 10 ฉบับที่ 3.

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561).การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมิฟิเคชั่น. Journal of Education Naresuan University. Vol. 18 (3), pp.331-339.

ชยการ คีรีรัตน์. (2562). การใช้กระบวนการแก้ปัญหาและโปรแกรม App Inventor พัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking: CT) สำหรับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. 47 (2). เมษายน – มิถุนายน. 2562. หน้า 31-47.

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ภาสกร เรืองรอง และคณะ. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. ปัญญาวิวัฒน์. 10(3). กันยายน - ธันวาคม 2561.

มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์. (2558). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยโปรแกรม Adobe Flash Professional. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.

สุชัญญา เยื้องกลาง. (2560). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. ปริญญานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สุรพล บุญลือ. (2560). การสร้างสื่อ e-learning แบบปฏิสัมพันธ์ที่ผสมผสานในรูปแบบ Gamification. ชมรมวิชาชีพครูเทคโนโลยีการศึกษา 24 มีนาคม 2560 ณ วิทยาลัยอาชีวศึกษากาญจนบุรี.ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี, กรุงเทพฯ

สรพงค์ สุขเกษม. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานรายวิชาคอมพิวเตอร์สารสนเทศขั้นพื้นฐาน สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร.

A. Bernik, D. Radošević and G. Bubaš. (2017). Introducing Gamification into e-LearningUniversity Courses. MIPRO 2017, May 22- 26, 2017, Opatija, Croatia.P (711-716).

Ai-Dong Fang & Guo-Long Chen & Zhi-Rang Cai & Lin Cui & Lein Harn. Research on Blending Learning Flipped Class Model in Colleges and Universities Based on Computational Thinking. Received 18 February 2017.

Andreea Cristina Ionica and Monica Leba. (2014). Gamification & Research – Partnership for Innovation. 2nd GLOBAL CONFERENCE on BUSINESS, ECONOMICS, MANAGEMENT and TOURISM, 30-31 October 2014, Prague, Czech Republic.

Caroline Lawless. (2019). ความหมายของการเรียนการสอนแบบผสมผสาน. ออนไลน์ : Digital Marketing Manager at LearnUpon Published on January 17, 2019.

Cynthia C. Selby. WiPSCE. (2015). November 09-11, London, United Kingdom Copyright is held by the owner/author(s). Publication rights licensed to ACM. ACM 978-1-4503-3753-3/15/11…$15.00 DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2818314.2818315

García-Pe~nalvo, F. J., & Mendes, A. J., (2017). Exploring the computational thinking effects in pre-university education, Computers in Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.005.

Jeannette M. Wing. (2012). Microsoft Research Asia Faculty Summit 26 October 2012.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction : game based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Kassan, S., Looi, K. F., & Tham, Y. M. (2016). แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking). สืบค้น จาก http://school.dek-d.com. สืบค้นเมื่อวันที่ 5 มกราคม 2563.

Lihua Liao & Jin Liang. (2017). An Empirical Study on Blended Learning to Promote the Development of Computational Thinking Ability of College Students. International Symposium on Educational Technology.

Lap-Kei Lee and Nga-In. (2019). Springer Nature Switzerland AG 2019 S. K. S. Cheung et al. (Eds.): ICBL 2019, LNCS 11546, pp. 339–349. https://doi.org/10.1007/978-3-030-21562-0_28

Marko Urha, Goran Vukovica, Eva Jereba and Rok Pintara. (2015). The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. Procedia - Social and Behavioral Sciences 197, pp. 388 – 397.

Meng Tan and Khe Foon Hew. (2016). Incorporating meaningful gamification in a blended learning research methods class: Examining student learning, engagement, and affective outcomes. Australasian Journal of Educational Technology,32(5), pp. 19–34.

M. Victoria López-Pérez & M. Carmen Pérez-López & Lázaro Rodríguez-Ariza. (2010). Blended learning in higher education: Students’ perceptions and their relation to outcomes. Computers & Education, 56 (2011) 818–826.

Rovai, A.P. and Jordan, H. M. (2004). Blended learning and sense of community. A comparative analysis with traditional and fully online graduate courses. International Review of Research in Open and Distance Learning, 8, 1492–3831.

Shuchi Grover and Roy Pea. (2013). Computational Thinking in K–12: A Review of the State of the Field. Educational Researcher, Vol. 42 No. 1, pp. 38–43.

Ting-Chia Hsu, Shao-Chen Chang and Yu-Ting Hung. (2018). How to learn and how to teach computational thinking: Suggestions based on a review of the literature. Received in revised form 29 June 2018; Accepted 2 July 2018, From https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.004

Ugur Kale & Mete Akcaoglu & Theresa Cullen & Debbie Goh & Leah Devine & Nathan Calvert & Kara Grise. (2018). Computational What? Relating Computational Thinking to Teaching. Association for Educational Communications & Technology 2018. From https://doi.org/10.1007/s11528-018-0290-9

Yu-kai, C. (2013). What is Gamification. Retrieved May 6, 2020, from http://www.yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/#.VjLOi9LhCUk

Downloads

Published

2020-12-18

How to Cite

Phitthayasenee, M., Sittiwong, T., & Phumpuang, K. (2020). Blended Learning model using gamification base to promote computational thinking skills of student’s teachers . Lampang Rajabhat University Journal, 9(2), 172–183. retrieved from https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JLPRU/article/view/247860

Issue

Section

บทความวิชาการ