ทฤษฎีเทคโนโลยีการสื่อสารเป็นตัวกำหนดในบริบทของกีฬาอี-สปอร์ต
คำสำคัญ:
อี-สปอร์ต, ระบบนิเวศทางธุรกิจ, ระบบนิเวศธุรกิจกีฬาบทคัดย่อ
กีฬาอี-สปอร์ตเกิดขึ้นจากสภาวะธุรกิจแบบเก่าถูกทำให้หยุดชะงักในยุคที่เทคโนโลยีดิจิทัลพัฒนาอย่างรวดเร็ว (Digital disruption) และการเกิดขึ้นของระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อี-สปอร์ตเป็นกีฬาใหม่ที่กำลังเป็นที่นิยมทั่วโลกรวมถึงประเทศไทย แต่มีข้อสงสัยจากหลายภาคส่วนถึงความเป็นกีฬา ลักษณะเฉพาะ ความพิเศษ และความแตกต่างจากกีฬาแบบดั้งเดิม ผู้วิจัยใช้ทฤษฎีเทคโนโลยีเป็นตัวกำหนด (Technology determinism Theory) เพื่อวิเคราะห์ปรากฎการณ์นี้ และใช้แนวคิดระบบนิเวศทางธุรกิจ (Business ecosystem) เพื่อใช้เปรียบเทียบองค์ประกอบโดยรวมของธุรกิจกีฬาแบบดั้งเดิม และกีฬาอี-สปอร์ต สามารถพิจารณาได้ใน 2 มุมมอง ตามกรอบแนวคิดทฤษฎีเทคโนโลยีเป็นตัวกำหนดในแบบแรก (A) ตั้งคำถามว่าเมื่อเทคโนโลยีทางการสื่อสารได้เปลี่ยนแปลงไปจะสร้างผลกระทบอะไรให้เกิดขึ้นกับระดับสังคม (Society Level) ในบริบทของกีฬาอี-สปอร์ตเป็นตัวอย่างหนึ่งที่เห็นได้ชัดในการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของกีฬาที่แตกต่างจากกีฬาแบบดั้งเดิม มีการปรับตัวในทุก ๆ องค์ประกอบต่าง ๆ ในระบบนิเวศกีฬาทั้งทางด้านนักกีฬา วิทยาศาสตร์ทางการกีฬา รูปแบบการแข่งขันกีฬา การบริหารจัดการสมาคมกีฬา กลุ่มผู้ชมและแฟนคลับ ด้านผู้สนับสนุนกีฬา ช่องทางในการรับชมการแข่งขัน และการเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ ในแบบจำลองในทางกลับกันตามแบบ (B) แนวคิดในแบบจำลองแบบ (B) นั้นจะตั้งคำถามในทางกลับกันว่าภายใต้เงื่อนไขของการเปลี่ยนแปลงทางสังคม อะไรบ้างที่จะเป็นตัวกำเนิดแก่ความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีแบบต่าง เนื่องจากความรวดเร็วของเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตและการแสดงผลทางภาพทำให้พฤติกรรมของผู้เล่นวิดีโอเกมเปลี่ยนแปลง ผู้เล่นวิดีโอเกมต้องการการแสดงผลทางภาพ เสียง การปฏิสัมพันธ์ และประสบการณ์การเล่นเกมที่มีความสมจริงมากขึ้น
เอกสารอ้างอิง
กฤษณ์ กำจาย. (2563). eSports เกมที่เป็นมากกว่าเกม. เรียกใช้เมื่อ 2 มิถุนายน 2563 จาก https://bit.ly/3W3yPFT
กาญจนา แก้วเทพ. (2541). การวิเคราะห์สื่อ:แนวคิดและเทคนิค. กรุงเทพมหานคร: อินฟินิตี้เพรส.
จิรยศ เทพพิพิธ. (2561). E-sport ที่กำลังเริ่มต้นและอีกไม่นานจะโจนทะยานด้วยความรวดเร็ว. เรียกใช้เมื่อ 25 มิถุนายน 2562 จาก https://bit.ly/2RZOoxy
พิชิต ขจรเดชะ. (2561). ระบบนิเวศธุรกิจ (Business Ecosystems) การวิเคราะห์และปรับตัวของอุตสาหกรรมการพิมพ์. วารสารการพิมพ์ไทย, 2018(115), 10-13.
ภควัต เจริญลาภ. (2561). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอี-สปอร์ต. ใน วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ภัสรา พงษ์สุขเวชกุล. (2554). เทคโนโลยีสื่อใหม่กับการสื่อสารในครอบครัวในเขตกรุงเทพมหานคร. ใน ดุษฎีนิพนธ์นิเทศศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต.
วิทยา ดำรงเกียรติศักดิ์. (2559). ความสัมพันธ์ระหว่างกิจกรรมในวิถีชีวิตกับการบริโภคสื่อมวลชนของกลุ่มเจนเนอเรชันเอ็กซ์ อำเภอเมือง จังหวัดเชียงใหม่. เรียกใช้เมื่อ 2 มิถุนายน 2562 จาก https://shorturl.asia/htTbl
Harper, D. (2015). Online Etymology Dictionary. Retrieved June 2, 2019, from https://bit.ly/2Xs6Q82
Lee, D. & Schoenstedt, L. J. (2017). Comparison of E-sport and Traditional Sports Consumption Motives. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39-44.
Moore, J. (2006). Business ecosystems and the view from the firm. The Antitrust Bulletin, 51(1), 31-42.
Newzoo.com. (2016). eSports Enthusiasts to Total 145 Million by 2017. Retrieved June 2, 2019, from https://bit.ly/3TOfHdx
Silva, E. & Casas, A. (2018). Sports Ecosystem of the “Triad of São Paulo”: Sports Marketing Management According to Fans. International Journal of Marketing Studies, 10(3), 41-56.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.




