COMM. TECH DETERMINISM IN THE CONTEXT OF E-SPORTS
Keywords:
E-sports, Business Ecosystem, Sports Business EcosystemAbstract
E-sports emerges from digital disruption and the emergence of the Internet network system. It is a new sport that is becoming popular all over the world including Thailand. But there are doubts from many sectors about the sport. How are their unique, characteristics, exclusivity, and how it differs from trad itional sports? The researcher uses Technology determinism Theory to analyze this phenomenon and use the business ecosystem concept to compare the overall composition of the traditional sports business and e-sports. It can be considered in two perspectives as defined in the first conceptual framework of technology theory. (A) The question is, when communication technology changes, what impact will it have on the social level In the context of e-sports is one clear example of the shift in sports that are different from traditional sports. There is adaptation in every element in the sports ecosystem, both in terms of Athletes, Sports Science, Sport Formats, Sports Association Management, Audience and Fans Groups, Sports Sponsorships, Channels to Watch Matches and dissemination of information. In model (B), the concept in model (B) The question, in turn, is that under conditions of social change? Would be the precursor to technological advancement? Due to the speed of Internet technology and visualization, the behavior of video game players has changed. Videogame players require visual, audio, interaction and a more realistic gaming experience. As a result, new technologies such as AR (Augmented Reality), VR (Virtual Reality) and AI (Artificial Intelligence) have been developed to enhance the experience for both players and future audiences. The video game is constantly evolving. The future of video games requires creativity and update with new technologies.
References
กฤษณ์ กำจาย. (2563). eSports เกมที่เป็นมากกว่าเกม. เรียกใช้เมื่อ 2 มิถุนายน 2563 จาก https://bit.ly/3W3yPFT
กาญจนา แก้วเทพ. (2541). การวิเคราะห์สื่อ:แนวคิดและเทคนิค. กรุงเทพมหานคร: อินฟินิตี้เพรส.
จิรยศ เทพพิพิธ. (2561). E-sport ที่กำลังเริ่มต้นและอีกไม่นานจะโจนทะยานด้วยความรวดเร็ว. เรียกใช้เมื่อ 25 มิถุนายน 2562 จาก https://bit.ly/2RZOoxy
พิชิต ขจรเดชะ. (2561). ระบบนิเวศธุรกิจ (Business Ecosystems) การวิเคราะห์และปรับตัวของอุตสาหกรรมการพิมพ์. วารสารการพิมพ์ไทย, 2018(115), 10-13.
ภควัต เจริญลาภ. (2561). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอี-สปอร์ต. ใน วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ภัสรา พงษ์สุขเวชกุล. (2554). เทคโนโลยีสื่อใหม่กับการสื่อสารในครอบครัวในเขตกรุงเทพมหานคร. ใน ดุษฎีนิพนธ์นิเทศศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต.
วิทยา ดำรงเกียรติศักดิ์. (2559). ความสัมพันธ์ระหว่างกิจกรรมในวิถีชีวิตกับการบริโภคสื่อมวลชนของกลุ่มเจนเนอเรชันเอ็กซ์ อำเภอเมือง จังหวัดเชียงใหม่. เรียกใช้เมื่อ 2 มิถุนายน 2562 จาก https://shorturl.asia/htTbl
Harper, D. (2015). Online Etymology Dictionary. Retrieved June 2, 2019, from https://bit.ly/2Xs6Q82
Lee, D. & Schoenstedt, L. J. (2017). Comparison of E-sport and Traditional Sports Consumption Motives. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39-44.
Moore, J. (2006). Business ecosystems and the view from the firm. The Antitrust Bulletin, 51(1), 31-42.
Newzoo.com. (2016). eSports Enthusiasts to Total 145 Million by 2017. Retrieved June 2, 2019, from https://bit.ly/3TOfHdx
Silva, E. & Casas, A. (2018). Sports Ecosystem of the “Triad of São Paulo”: Sports Marketing Management According to Fans. International Journal of Marketing Studies, 10(3), 41-56.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Journal of Social Science and Buddhistic Anthropology
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.