รูปแบบแอปพลิเคชันเกมแบบออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอน ในชุดวิชาระดับบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาสภาพปัญหาการเรียนการสอนผ่านสมาร์ตโฟน 2. เพื่อวิเคราะห์ เนื้อหา และวิเคราะห์ความต้องการเกมแบบออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอนผ่านสมาร์ตโฟน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน การวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษามหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ที่ลงทะเบียนเรียนชุดวิชา 91727 การบริหารและการ สื่อสารเพื่อการส่งเสริมและพัฒนาการเกษตร ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 39 คน และผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 11 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบไปด้วย แบบบันทึกการสนทนากลุ่ม แบบบันทึกการสัมภาษณ์ สำหรับนักศึกษา แบบสอบถามเพื่อประเมินความต้องการจำเป็นสำหรับนักศึกษา แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นสำหรับ อาจารย์ด้านเนื้อหา การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยดัชนีความสอดคล้อง (IOC) การหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย () และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัยพบว่า 1) ปัญหาเกิดจากนักศึกษาไม่เข้าใจทฤษฎีจึงไม่สามารถนำมาใช้ในการวิเคราะห์ในหน่วยอื่น ๆได้ ไม่สามารถ อ้างอิงทฤษฎีได้ 2) เนื้อหาที่นักศึกษาต้องการให้นำมาผลิตเกมคือหน่วยที่ 10, 4 และ 9 ส่วนอาจารย์ด้านเนื้อหาเห็นว่าควรนำเนื้อหาหน่วยที่ 2, 4, 5, 6, 9, 11 และ 12 มาผลิตเป็นเกม และการวิเคราะห์ความต้องการของนักศึกษา และอาจารย์ด้านเนื้อหาเพื่อการพัฒนาโมบายแอปพลิเคชัน ในชุดวิชาระดับบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ประกอบไปด้วย 1. เกมที่ให้เล่นควรเป็นแบบคนเดียวหรือเล่นแบบกลุ่ม หรือควรเป็น ทั้งในรูปแบบเดี่ยวและกลุ่มผสมกัน 2. การวางเงื่อนไขหรือสิทธิพิเศษ 3. นักศึกษาต้องการทราบผลคะแนนและลำดับคะแนนของการเล่นเกม และคำอธิบาย/ เฉลย เกมควรมีความสนุกควบคู่ไปกับการเรียนรู้
Article Details
บทความที่ปรากฏในวารสารนี้ เป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน ซึ่งสมาคมนักวิจัยไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยเสมอไป การนำเสนอผลงานวิจัยและบทความในวารสารนี้ไปเผยแพร่สามารถกระทำได้ โดยระบุแหล่งอ้างอิงจาก "วารสารสมาคมนักวิจัย"
เอกสารอ้างอิง
ชูพงษ์ ชูเสมอ. (2553). ความแตกต่างระหว่าง Software, Application, และ Program.
มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมธิราช. (2560). เอกสารชุดการสอนชุดวิชา 91727 การบริหารและการสื่อสารเพื่อการส่งเสริมและพัฒนาการเกษตร. (หน่วยที่ 1-15,พิมพ์ครั้งที่1) นนทบุรี:โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมธิราช.
วิลาวัณย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฏระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
วิลาวัลย์ อินทร์ชํานาญ และกรุณา แย้มพราย. (2557). งานวิจัยสาระบันเทิงจากกิจกรรมในเกมการประชุมวิชาการระดับประเทศด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 7 เชียงใหม่:สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. 26-29 ตุลาคม 2559.ศรัญญา
ไพรวันรัตน์. (2554).การศึกษาปัจจัยทำนายและแนวทางการปรับลดพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ของวัยรุ่นในจังหวัดชลบุรี. ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาและการพัฒนาสังคม. มหาวิทยาลัยบูรพา.
สกุล สุขศิริ. (2550) ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Games – Based Learning สารนิพนธ์ การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ, วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต คณะพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2555). คู่มืออบรมปฏิบัติการบูรณาการใช้คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) เพื่อยกระดับการเรียนการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพมหานคร: สำนักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ.(2561). สำรวจการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2561. http://www.nso.go.th/sites/2014/Pages/สำรวจ/เทคโนโลยีสารสนเทศ/เทคโนโลยีในครัวเรือน.aspx ค้นหาเมื่อวันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2563.
สุชาดา พลาชัยภิรมย์ศิล. (2554). แนวโน้มการใช้โมบายแอพพลิเคชั่น. วารสารนักบริหาร.
Atkins, S., & Jones, D. (2004). Consideration for learning design.
Betz, N. E. (1995). Counseling Uses of Career Self‐Efficacy Theory.The Career Development Quarterly, 41(1), 22-26.
Mellander, K. (1993).The power of learning. United States of America: RR Donnelley & Sons Company.
Piaget, J. (1986). The construction of reality in the child. N.Y.: Ballantine Books.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Translated Thai References
Chusamer. C. (2010). The difference between Software, Application, and Program. (in Thai)
Inchamnan. W. (2018). Development of game learning media. To provide knowledge on rules and regulations in the Child and Youth Training and Training Center. Dhurakij Pundit University. (in Thai)
Inchamnarn W.& Yamprai. K. (2014). Infotainment research from game activities [Abstract, Summary of Research]. The 7th National Academic Conference on Information Technology, Chiang Mai: King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang. 26-29 October 2016. (in Thai)
National Statistical Office. (2018). Survey on the use of information and communication technology in the household, 2018. http://www.nso.go.th/sites/2014/Pages/Survey/Information Technology/Household Technology.aspx Searched on February 3, 2020. (in Thai)
Office of the Basic Education Commission. (2012). Training Manual for Integrating the Use of Portable Computers (Tablet) to enhance teaching and learning. First Edition, Bangkok: Office of Technology for Teaching and Learning. (in Thai)
Praiwanrat. S. (2011). A Study of Predictive Factors and Guidelines for Reducing Online Game Addiction Behaviors of Adolescents in Chonburi Province. Doctor of Philosophy Department of Education and Social Development. Burapha University. (in Thai)
Plachaipiromsil. S. (2011). Trends in the use of mobile applications. Executive Journal. (in Thai)
Suksiri. S. (2007) The Achievement of Games-Based Learning Media, Thesis Material, Human Resources and Organization Development, Master of Science. Faculty of Human Resource Development National Institute of Development Administration. (in Thai)
Sukhothai Thammathirat Open University. (2017). Documents on Teaching Series 91727. (in Thai) Administration and Communication for Agricultural Extension and Development. (Unit 1-15, First Edition) Nonthaburi: Sukhothai Thammathirat University Printing House. (in Thai)