การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมแบบออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอนในชุดวิชาระดับบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีจุดมุ่งหมาย เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันเกมแบบออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอนผ่านสมาร์ตโฟน และเพื่อศึกษาผลการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันเกมแบบออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอนผ่านสมาร์ตโฟน ขั้นตอนในการวิจัยมี 2 ขั้นตอน คือ 1) พัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมการเรียนการสอนบนสมาร์ตโฟน และ 2) ศึกษาผลการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันเกมออนไลน์ โดยมีกลุ่มตัวอย่างในการสนทนากลุ่มเป็นผู้ทรงคุณวุฒิด้านพัฒนารูปแบบการเรียนการสอน และพัฒนาแอปพลิเคชัน จำนวน 11 คน และนักศึกษา ที่ลงทะเบียนเรียนชุดวิชา 91727 การบริหารและการสื่อสารเพื่อการส่งเสริมและพัฒนาการเกษตร จำนวน 30 คน พบว่า 1) ผลการพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเป็นเกมแบบเล่นเดี่ยว และเกมแบบเล่นเป็นกลุ่มจาก Padlet โดยมีการออกแบบเกมในรูปแบบ Mock up ให้ผู้ทรงคุณวุฒิด้านเทคโนโลยีการศึกษาและด้านการออกแบบเกมตรวจสอบ ผลิตเกม และนัดหมายกลุ่มตัวอย่างทดลองเล่นเกม 2) ผลการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันเกมออนไลน์ พบว่า เกมแบบเล่นเดี่ยว ผู้เล่นเกมรู้สึกสนใจเกม สามารถเข้าใจกติกาได้ทันทีไม่ซับซ้อน ลูกเต๋าของเกมออกแบบให้เป็นรูป 3 เหลี่ยมทำให้รู้สึกแปลกใหม่ เกมสามารถกระตุ้นและท้าทายให้นักศึกษาต้องการทำคะแนนเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ทั้งแบบคะแนนเดี่ยวและแบบคะแนนกลุ่ม ส่วนเกมแบบเล่นเป็นกลุ่ม เป็นเกมระดมสมองผ่านโปรแกรม Padlet แข่งขันกัน 3 กลุ่ม แล้วนำเสนอ โดยให้อาจารย์เป็นผู้สรุปประเด็นสำคัญ นักศึกษาช่วยกันทำคะแนนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆโดยอาจารย์แต่ละกลุ่มจะเป็นผู้ที่มีความสำคัญในการกระตุ้นในเกมนี้.
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ปรากฏในวารสารนี้ เป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน ซึ่งสมาคมนักวิจัยไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยเสมอไป การนำเสนอผลงานวิจัยและบทความในวารสารนี้ไปเผยแพร่สามารถกระทำได้ โดยระบุแหล่งอ้างอิงจาก "วารสารสมาคมนักวิจัย"
เอกสารอ้างอิง
กาญจนา ไชยพันธุ์. (2549). กระบวนการกลุ่ม. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.
ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. หลักสูตรการออกแบบสื่อสาร. คณะศิลปกรรมและสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ วารสาร “นเรศศวรวิจัย 8 ครั้งที่ 13 ” วิจัยและนวัตกรรม ขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). เอกสารประกอบการอบรมปฎิบัติการ เรื่อง Game Based Learning The Latest Trend Education 2019 เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น.file:///C:/Users/hp/Downloads/GBL%20DOC.pdf ค้นหาเมื่อวันที่ 29 กรกฏาคม 2562.
วิลาวัลย์ อินทร์ชํานาญ และกรุณา แย้มพราย. (2557). งานวิจัยสาระบันเทิงจากกิจกรรมในเกม [บทคัดย่อ, สรุปผลงานวิจัย]. การประชุมวิชาการระดับประเทศด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 7. เชียงใหม่: สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. 26-29 ตุลาคม 2559.
วิลาวัณย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์:กรุงเทพฯ.
สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Games – Based Learning สารนิพนธ์ การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ, วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต คณะพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
สุวิทย์ ไวยกุล. (2559). การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์. ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Atkins, S., & Jones, D. (2004). Consideration for learning design.
Lertrusdachakul T. et al.(2022). Color Combination Pairs of Achromatic Color for the Elderly,
Journal of Information Science and Technology 12(2).42-53.
Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive science, 5(4), 333-369.
Marcus Guido. (2016). 5 Steps to Implementing Game-Based Learning in the Classroom. Ryerson University.
Mellander,K. (1993). The power of learning. United States of America : RR Donnelley & Sons Company
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Translated Thai References
Chaipan. K. (2006). Group process. Bangkok: Odeon Store.
Intasla. W. (2019). Training documents Title “Game Based Learning The Latest Trend Education 2019 Change the classroom into a play room” Retrieved July-29-2019, from file://C:/Users/hp/Downloads/GBL%20DOC.pdf.
Innchamnan W. & Yamprai. K. (2014). Entertainment research from in-game activities [Abstract, Research results]. The 7th National Academic Conference on Information Technology. Chiang Mai: King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang. October-26-29-2016.
Innchamnan W. (2019). Development of Game-Based Learning Media for enhancing the understanding of the rules and requirements practice in Juvenile Training Center. Dhurakij Pundit University:Bangkok.
Suwankanit. T. (2017). Card game design To create understanding in studying communication design courses. Communication design course. Faculty of Fine Arts and Architecture. Chiang Mai University. Naresuan Research 8 13th Journal research and innovation Driving the economy and society.
Sooksiri. S. (2007). Achievement of learning media on Games – Based Learning
thesis human resource development and organization, Master of Science, Faculty of Human Resource Development, National Institute of Development Administration.
Waiyakul. S. (2016). Developing a game-based learning object design model for tablets with empowerment to promote the mathematical concepts of students with mathematics learning disabilities. Doctor of Education, Educational Technology and Communication Program, Faculty of Education, Chulalongkorn University.