อิทธิพลของการบอกปากต่อปากออนไลน์ ความเพลิดเพลิน และความเป็นส่วนหนึ่งที่มีต่อ ความตั้งใจซื้อบอร์ดเกม ดันเจียนส์ & ดราก้อน ในกลุ่มผู้เล่นประเทศไทย

Main Article Content

อนุสิทธิ์ สดชื่น

บทคัดย่อ

บทความวิจัยเป็นงานวิจัยเชิงปริมาณที่มีวัตถุประสงค์เพื่อทำความเข้าใจระดับความเห็นของการบอกปากต่อปากออนไลน์ ความเพลิดเพลิน และความเป็นส่วนหนึ่งในกลุ่มผู้เล่นบอร์ดเกม Dungeons & Dragons (D&D) ในประเทศไทย และตีความอิทธิพลของปัจจัยดังกล่าวที่มีต่อความตั้งใจซื้อ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ สมาชิกกลุ่ม Facebook Dungeons & Dragons Thailand จำนวน 400 เก็บข้อมูลในช่วงเดือนกุมภาพันธ์ ถึงมีนาคม 2569 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาเป็นแบบสอบถามออนไลน์ มีค่าสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่น อยู่ระหว่าง 0.710–0.867 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา และการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ


ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างมีระดับความเพลิดเพลินสูงสุด รองลงมาคือ ความตั้งใจซื้อ และการบอกปากต่อปากออนไลน์ และความเป็นส่วนหนึ่ง ผลการทดสอบสมมติฐานด้วยการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ พบว่า โมเดลโดยรวมมีนัยสำคัญทางสถิติ (F = 74.323, p < 0.001) และสามารถอธิบายความแปรปรวนของความตั้งใจซื้อได้ร้อยละ 36.0 (R² = 0.360) โดยความเพลิดเพลิน มีอิทธิพลต่อความตั้งใจซื้อมากที่สุด รองลงมาคือ ความเป็นส่วนหนึ่ง ส่วนการบอกปากต่อปากออนไลน์ ไม่มีอิทธิพลอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติต่อความตั้งใจซื้อ ซึ่งขัดแย้งกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าปัจจัยที่ทำให้เกิดความตั้งใจซื้อบอร์ดเกม Dungeons & Dragons ในกลุ่มผู้เล่นไทยมาจากปัจจัยด้านอารมณ์ ดังนั้น ผู้ประกอบการควรมุ่งเน้นการสร้างประสบการณ์ที่ให้ความเพลิดเพลิน การจัดกิจกรรมเพื่อส่งเสริมชุมชนผู้เล่น รวมถึงการสร้าง การบอกปากต่อปากออนไลน์ที่มีคุณภาพ


 

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
สดชื่น อ. (2026). อิทธิพลของการบอกปากต่อปากออนไลน์ ความเพลิดเพลิน และความเป็นส่วนหนึ่งที่มีต่อ ความตั้งใจซื้อบอร์ดเกม ดันเจียนส์ & ดราก้อน ในกลุ่มผู้เล่นประเทศไทย. วารสารสมาคมนักวิจัย, 31(4), 65–79. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jar/article/view/290590
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Ahn, Y., & Lee, J. (2024). The impact of online reviews on consumers’ purchase intentions: examining the social influence of online reviews, group similarity, and self-construal. Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research, 19(2), 1060-1078. https://doi.org/10.3390/jtaer19020055

Anastasiei, B., Dospinescu, N., & Dospinescu, O. (2025). Beyond credibility: Understanding the mediators between electronic word-of-mouth and purchase intention. International Journal of Business and Society, 27(1), 309-328. https://doi.org/10.33736/ijbs.12826.2026

Bilal, M., Jianqiu, Z., Dukhaykh, S., Fan, M., & Trunk, A. (2021). Understanding the effects of eWom antecedents on online purchase intention in China. Information, 12(5), 192. https://doi.org/10.3390/info12050192

Cochran, W. G. (1977). Sampling techniques. (3rd ed.). John Wiley & Sons.

Dulko, D. (2024). The impact of social dimensions and psychological belongingness on digital asset consumption in gaming. (Master's thesis), Vilniaus Universitetas.

Fazli-Salehi, R., Torres, I. M., Madadi, R., & Zúñiga, M. Á. (2024). Multicultural advertising: Impact of consumers’ need to belong and brand use on self-brand connection and communal-brand connection. Journal of Marketing Communications, 30(1), 74-101.

https://doi.org/10.1080/13527266.2022.2099953

Global Growth Insights. (2026). Tabletop Role-Playing Game (TTRPG) market size, share, growth, and industry analysis, by types (below 18, 18-35, 36-49, above 50), by applications covered (retailers, direct to consumer), regional insights and forecast to 2035. Retrieved from https://www.globalgrowthinsights.com/market-reports/tabletop-role-playing-game-ttrpg-market-103239

Grand View Research. (2026). Board games market size, share & trends analysis report by product (tabletop, card, dice), by distribution channel (offline, online), by region, and segment forecasts 2024-2030. Retrieved from https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/playing-cards-board-games-market

Guevarra, D. A., & Howell, R. T. (2015). To do, to have, or to be? Value satisfaction mediates the experiential advantage in behavioral decision making. Journal of Consumer Psychology, 25(4), 558–578. https://doi.org/10.1016/j.jcps.2014.11.001

Hakim, M. A., Prasetyo, B., & Utami, R. (2025). The role of brand belongingness in identity-driven products. Journal of Consumer Psychology, 35(1), 112-126.

Howard, J. A., & Sheth, J. N. (1969). The theory of buyer behavior. New York: John Wiley & Sons.

IMARC Group. (n.d.). Thailand board games market size, share, trends and forecast by product type, game type, age group, distribution channel, and region, 2026-2034. Retrieved from https://www.imarcgroup.com/thailand-board-games-market/toc

Kawabata, M., & Mallett, C. J. (2022). Progressing the construct of enjoyment: Conceptualizing enjoyment as a proactive process. Discover Psychology, 2(1), Article 2. https://doi.org/10.1007/s44202-021-00015-1

Kosa, M., & Spronck, P. (2022). An exploratory study on the purchase intentions of modern board games. In Proceedings of the FDG2022: Proceedings of the 17th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-5). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3555858.3555907

Liu, Y., Zhang, X., & Wang, H. (2024). Electronic word of mouth on digital platforms: Information credibility and consumer attitudes. Computers in Human Behavior, 150, Article 107982.

McKinsey & Company. (2025). The changing face of the consumer: Permanent shifts in post-pandemic behavior. Retrieved from https://www.mckinsey.com

McLeod, S. (2025). Maslow's hierarchy of needs. Simply Psychology. Retrieved from https://www.simplypsychology.org/maslow.html

Naghikhani, S. (2024). BEYOND THE BOX A comprehensive market research of the board game industry. Retrieved from https://openresearch.ocadu.ca/id/eprint/4419/1/Naghikhani_Sourena_2024_MDES_SFI_MRP.pdf

Nandal, D. (2024). A comparative study of traditional and electronic gaming: Benefits, limitations, and implications. International Journal of Research Publication and Reviews, 5(3), 240-246 Retrieved from https://ijrpr.com/uploads/V5ISSUE3/IJRPR23283.pdf

Ngo, T. V. (2024). Information quality of online word-of-mouth and its effect on purchase intentions. Journal of Marketing Research, 61(2), 201-215.

Ngo, T. V., Nguyen, H. M., & Tran, K. D. (2025). Emotional drivers of purchase intention among modern young consumers: The role of enjoyment. Journal of Retailing and Consumer Services, 82, Article 104112.

Noman, D. (2022). Purchase intention and culture. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/366499414_PURCHASE_INTENTION_and_culture

Nofal, R., Bayram, P., Emeagwali, O. L., & Al-Mu’ani, L. (2022). The effect of eWOM source on purchase intention: The moderation role of Weak-Tie eWOM. Sustainability, 14(16), 9959. https://doi.org/10.3390/su14169959

Sandyatama, Y., & Istanti, F. (2025). Building consumer purchase intention through social media and eWom: The role of brand image. International Journal of Humanities Education and Social Sciences (IJHESS), 5(2), 901-913. https://doi.org/10.55227/ijhess.v5i2.1923

Schultz, T. (2022). Psychological needs and consumer responsiveness: How belongingness shapes product attachment. Journal of Consumer Research, 49(2), 340-358.

Tavakol, M., & Dennick, R. (2011). Making sense of Cronbach’s alpha. International Journal of Medical Education, 2, 53-55. https://doi.org/10.5116/ijme.4dfb.8dfd

ThaiPBS. (2024). Board games: Space for interaction and the return of face-to-face society after the COVID-19 era. Retrieved from https://www.thaipbs.or.th

Tumtong, N. (2020). The study of factors that influence purchase intention within online mobile games in Thailand. Mahidol University.

Van Boven, L., & Gilovich, T. (2003). To do or to have? That is the question. Journal of Personality and Social Psychology, 85(6), 1193-1202. https://doi.org/10.1037/0022-3514.85.6.1193

Wang, L., Consumer, J., & Study, P. (2023). Intentions vs. action: Tracking purchase intentions in niche markets using the theory of planned behavior. Journal of Consumer Studies, 47(5), 589-604.

Xu, Y., Chen, Z., Peng, M. Y.-P., & Anser, M. K. (2020). Enhancing consumer online purchase intention through gamification in China: Perspective of cognitive evaluation theory. Frontiers in Psychology, 11, Article 581200. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.581200