การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาระบบช่วยเพิ่มการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียนในห้องเรียนโดยใช้ชื่อว่า “ดิ โนอิ้ง เกม” 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่ใช้ “ดิ โนอิ้ง เกม” และ 3) ประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อการใช้ “ดิ โนอิ้ง เกม” เก็บข้อมูลจากอาจารย์และนักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในรายวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียสำหรับงานธุรกิจของมหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง ตรัง จำนวน 40 คน พัฒนาระบบด้วยภาษา HTML, PHP, jQuery, JavaScript, CSS, AJAX และจัดการฐานข้อมูลด้วย MySQL ทดสอบการเรียนรู้โดยวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน ระยะเวลา 5 สัปดาห์ และใช้แบบประเมินความพึงพอใจของผู้สอนและผู้เรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และค่าที ผลการวิจัย พบว่า การพัฒนาระบบ “ดิ โนอิ้ง เกม” ถูกออกแบบให้เป็นไปตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน ซึ่งระบบจะช่วยให้การเรียนการสอนอยู่ในรูปแบบของเกม มีการจูงใจด้วยการให้คะแนน เกิดการแข่งขัน และการได้มาซึ่งของรางวัล โดยมีกิจกรรมหลัก คือ 1) กิจกรรมกระดานถาม-ตอบ และการแสดงความคิดเห็น 2) กิจกรรมคำถามด่วนหรือคำถามเพื่อการโหวต และ 3) กิจกรรมถาม-ตอบจากบทเรียน จากการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 จากการประเมินประสิทธิภาพของระบบโดยผู้เชี่ยวชาญด้วยเทคนิค Black Box Testing พบว่า ในภาพรวมของระบบมีประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก และผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานระบบโดยรวมสามารถสรุปได้ว่า ผู้สอนและผู้เรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ดังนั้นจากผลการศึกษา ผู้สอนสามารถนำอุปกรณ์สื่อสารของผู้เรียนมาใช้ให้เกิดประโยชน์ ทำให้กิจกรรมการเรียนการสอนอยู่ในรูปแบบของเกมผ่านระบบ “ดิ โนอิ้ง เกม” ซึ่งสามารถเพิ่มแรงกระตุ้นและช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี
Article Details
- ผู้เขียนต้องยินยอมปฏิบัติตามเงื่อนไขที่กองบรรณาธิการวารสารกำหนด และผู้เขียนต้องยินยอมให้บรรณาธิการ แก้ไขความสมบูรณ์ของบทความได้ในขั้นตอนสุดท้ายก่อนเผยแพร่
- ลิขสิทธิ์บทความเป็นของผู้เขียน แต่วารสารเทคโนโลยีภาคใต้คงไว้ซึ่งสิทธิ์ในการตีพิมพ์ครั้งแรก โดยเหตุที่บทความนี้ปรากฏในวารสารที่เข้าถึงได้จึงอนุญาตให้นำบทความไปใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษา แต่มิใช่เพื่อการพาณิชย์
เอกสารอ้างอิง
Arayakul, A. (2017). A Development of Motion Graphic Application Media using Gamification Learning Strategy on the Topic “French Communication in Daily Life Travelling” (Master’s Thesis). King Mongkut's University of Technology North Bangkok. [in Thai]
Binbai, S., & Tanamai, S. (2014). Computer games with learning in digital age. Journal of Industrial Education, 5(1), 177-181. [in Thai]
Boontho, C. (2011). The Behavior and Influence of Playing Online Games of Rajamangala University of Technology Thanyaburi Undergraduate Students (Master’s Thesis). Rajamangala University of Technology Thanyaburi, Bangkok. [in Thai]
Chumphet, W. (2018). Development of Voice Information System for the Elderly. Journal of Information Science, 36(2), 36-57. [in Thai]
Jongmuenwai, B., Kongsrima, K., Prachai, S., Jabjone, S., & Suikraduang, A. (2018). Gamification for Learning. Journal of Project in Computer Science and Information Technology, 4(2), 34-43. [in Thai]
Kultawanich, K., & Rattanawongsa, R. (2016). A Comparison of the Opinion and Attitude Toward the Gamification Concept of Under- graduate Students. The 1st Conference on Research for Thai Education System (CRTES) (pp. 97-104). Bangkok: Mean Service Supply. [in Thai]
Lertbumroongchai, K. (2017). Gamification, The World of Learning is Driven by Games. Retrieved April 15, 2018, from http:// touchpoint.in.th/gamification [in Thai]
National Statistical Office of Thailand. (2017). The ITU Indicators from the 2017 Household Survey on the use of Information and Communication Technology. Retrieved September 20, 2018, from http://www. nso.go.th/sites/2014en/itu [in Thai]
Office of the Education Council in Minister of Education. (2017). National Scheme of Education B.E. 2560-2579 (2017-2036). Bangkok: Prig Whan Graphic. [in Thai]
Office of the Education Council in Minister of Education. (2009). Proposals for the Second Decade of Education Reform B.E. 2552-2561 (2009-2018). Bangkok: Prig Wan Graphic. [in Thai]
Office of the Permanent Secretary in Minister of Education. (2014). National Education Act B.E. 2542 (1999) and Amendments (Second National Education Act B.E. 2545 (2002) and Amendments (Third National Education Act B.E. 2553 (2010). Bangkok: The Book Publishing. [in Thai]
Office of the Permanent Secretary in Minister of Education. (2016). 12th National Education Strategy Act B.E. 2560-2564 (2017-2021). Bangkok: Bureau of Policy and Strategy in Office of the Permanent Secretary. [in Thai]
Ongiem, A., & Vichitvejpaisal, P. (2018). Validation of the Tests. Thai Journal of Anesthesiology, 44(1), 36-42. [in Thai]
Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). Learning Management with the Gamification Concept. Journal of Education Naresuan University, 18(3), 331-339. [in Thai]
Prisorn, W., & Jeerangsuwan, N. (2017). Encouraging Learners to Learn in the Generation Z by Applying the Gamification. Journal of Technical Education Development King Mongkut's University of Technology North Bangkok, 29(101), 13-22. [in Thai]
Sintapanon, S. (2010). Learning and Teaching Innovation for Youth Quality Development (2nd ed.). Bangkok: Technic Printing. [in Thai]
Wiangwalai, S. (2013). Learning Management. Bangkok: Odean Store. [in Thai]
Wongyotha, T., Songsriwitthaya, A., & Vachira- panang, K. (2016). Game Innovation for Supporting Learning in GEN 351: Modern Management & Leadership. The 6th STOU National Research Conference (pp. 1-9). Bangkok: Sukhothai Thammathirat Open University. [in Thai]