การใช้ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชันเพื่อการสื่อสาร และการมีส่วนร่วมในสังคมยุคดิจิทัล
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน, การสื่อสาร, การมีส่วนร่วม, สังคมยุคดิจิทัลบทคัดย่อ
บทความวิชาการเรื่อง “การใช้ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชันเพื่อการสื่อสารและการมีส่วนร่วมในสังคมยุคดิจิทัล” มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาถึงแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่เป็นการนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบเกม กลไกการเล่นเกม มาปรับใช้ในบริบทที่มีความแตกต่างกันตามวัตถุประสงค์ในลักษณะที่ไม่ใช่การเล่นเกมโดยตรง ซึ่งมีจุดมุ่งหมายสำคัญที่จะช่วยเพิ่มความผูกพัน ความสนใจ และสามารถสร้างแรงจูงใจให้แก่ผู้เล่นได้เป็นอย่างดีด้วยวิธีการต่าง ๆ และจากคุณลักษณะที่มีความโดดเด่นและองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันที่เข้ามาปรับประยุกต์ใช้ในสังคมยุคดิจิทัลในปัจจุบัน จึงนำมาสู่การทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อให้เห็นถึงการใช้ประโยชน์จากเกมมิฟิเคชันที่แสดงให้เห็นถึงความสำคัญและความสัมพันธ์ของการใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อการสื่อสารและสร้างการมีส่วนร่วมในสังคมปัจจุบัน จากการศึกษาทบทวนวรรณกรรมที่มีการเผยแพร่ในช่วงระยะเวลา 22 ปีที่ผ่านมา (พ.ศ. 2546 - 2567) สามารถแบ่งเป็น 3 ด้านที่สำคัญคือ (1) ด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา (2) ด้านการตลาดและการจัดการธุรกิจ และ (3) ด้านการสร้างประโยชน์เชิงสังคม การใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อการสื่อสารจึงเป็นอีกเครื่องมือการสื่อสารที่ช่วยให้เกิดการมีส่วนร่วมและเกิดผลลัพธ์ที่เป็นประโยชน์เหมาะสมต่อสังคมปัจจุบัน ทั้งนี้ยังสามารถสร้างสภาวะให้ผู้เล่นเกิดพฤติกรรมอึนพึงประสงค์เป็นไปตามเป้าหมายไว้ได้อย่างสร้างสรรค์ได้อีกด้วย
เอกสารอ้างอิง
Aslam, W. and De Luna, I. R. 2021. The relationship between brand Facebook page characteristics, perceived value, and customer engagement behaviour: An application of Stimulus-Organism-Response (S-O-R). Revista Brasilerira de Gatao de Negocios. Vol. 23. No. 1. 43 – 62.
Banfield, J. and Wilkerson, B. 2014. Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research. Vol. 7. No. 4.
Chamnongplee, P. 2020. Factors influencing exercise monitoring application use and effect result. Faculty of Commerce and Accountancy. Thammasat University.
Chou, Y. K. 2019. Actionable gamification. Vol. 501. Packt Publishing.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. 2011. From game design elements to
gamefulness: defininggamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning FutureMedia Environments (MindTrek ’11). New York.
Gartner. 2011. Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That
Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. Retrieved March 30, 2024 from http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214
Good, C. V. and Merkel, W. R. 1973. Dictionary of education. McGraw-Hill.
Ingard, A. 2021. Trust as a mediator of perceived values and purchase intention via Facebook live-streaming. Journal of Media and Communication. Special Issue. 19 – 33.
Ingard, A., Kijjabuncha, B. and Taivatchayanuwatt, T. 2024. The Influence of Service Variety and Media Access on User Loyalty: A Case Study of the BiliBili Application and Perceived Value as a Mediator Variable. The 2nd Proceedings of Thai Media Fund Journal. 192 - 220.
Kapp, K. M., Lee, J. J. and Hammer, J. 2014. Gamification in Education: What, How Why
Bother?. Academic Exchange Quarterly. New York: Columbia University.
Kim, J. and Lennon, S. J. 2013. Effects of Reputation and Website Quality on Online Consumers’ Emotion, Perceived Risk and Purchase Intention. Journal of Research in Interactive Marketing. Vol. 7. 33 - 56.
Koivisto, J. and Hamari, J. 2019. The rise of motivational information systems: A review
of gamification research. International Journal of Information Management. Vol. 45. 191 - 210.
Kutalad, N. 2022. The Meseum and Gamification Reviewing a Trend of Gamification Using in Thai Museum for Game Design. Institute of Culture and Arts Journal. Vol. 23. No. 2. 32 - 43.
Lo, C. K. and Hew, K. F. 2020. A comparison of flipped learning with gamification, traditional learning, and online independent study: the effects on students’ mathematics achievement and cognitive engagement. Interactive Learning Environments. Vol. 28. No. 4.
Madsen, K.M. 2020. The Gamified Museum: A critical literature review and discussion of gamification in museums. Game scope: The potential for gamification in digital and analogue places.
Mano, P. 2019. The Impact of Digital Disruption to the Education. Journal of Industrial Education. Vol. 18. No. 1. 1 – 6.
McGrath, N. and Bayerlein, L. 2013. Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future. ASCILITE-Australian Society for Computers in Learning in Tertiary Education Annual Conference. 573 - 577.
Mehrabian, A. and Russell, J. A. 1974. An Approach to Environmental Psychology. MIT Press.
Mingsiritham, K. 2021. Technology to Learning for Educational Research in Digital Transformation. Bangkok. O.S. Printing House.
Musikapala, M. and Worachat, K. 2020. Gamification as An Innovative Communication for Building Brand Royalty. The Proceeding of the 10th Academic Conference on Communication Research and Works. 288 - 300.
Nasirzadeh, E. and Fathian, M. 2020. Investigating the effect of gamification elements on
bank customers to personalize gamified systems. International Journal of
Human-Computer Studies. Vol. 143.
Park, H. J. and Bae, J. H. 2014. Study and research of gamification design. International Journal of Software Engineering and Its Applications. Vol. 8. No. 8. 19 - 28.
Phetwong, W., Akaramethanon, J. and Sawangsri, K. 2018. The Development of Applications to Promote Consume Vegetable safety with Gamification Concept. Faculty of Business Administration and Information Technology. Rajamangala University of Technology Suvarnabhumi.
Rodrigues, L. F., Costa, C. J. and Oliveira, A. 2016. Gamification: A framework for designing software in e-banking. Computers in Human behavior. Vol. 62. 620 – 634.
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I. and Pitt, L. 2015. Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business horizons. Vol. 58. No. 4.
- 420.
Shafudin, M. Y., Chin, F. G. and Raihanatul, Z. M. 2018. Factors influencing use of monsoonsim business simulation by UTM undergraduate students. International Journal of Learning and Development. Vol. 8. No. 2.
Simões, J., Redondo, R., Vilas, A. and Aguiar, A. 2013. Proposta de modelo de referência para aplicação de gamification em ambientes de aprendizagem social. Proceedings of the VIII International Conference on ICT in Education. Braga. 1117 - 1128.
Squire, K. 2005. Changing the game: What happens when video games enter the classroom?.
Journal of online education. Vol. 1. No. 6.
Tlee Krit. 2024. Case Study Gamification in Industry. Retrieved Mar 29, 2024 from https://www.everydaymarketing.co/knowledge/case-study-gamification
Toongsuwan, T. and Disatapund, S. 2021. The Development of Game for Cultural Tourism by Using Gamification Concept: NAN Province. Journal of Fine and Applied Arts. Chulalongkorn University. Vol. 8. No. 2. 26 - 42.
Walther, B. K. 2003. Playing and Gaming: Reflections and Classifications.
The International Journal of Computer Game Research. Vol. 3. No. 1.
Wangsitthichok, M., Rattanawan, P. and Sheoychitra, P. 2019. The Building of relationships through loyalty programs TMB WOW that affect the behavior of collecting points and customer loyalty towards TMB Bank Public Company Limited. The 2nd National Conference on ICT. 30 - 41.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อความ ข้อคิดเห็น ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ แผนภูมิ แผนผัง เป็นต้น ที่ปรากฏและแสดงในบทความต่างๆ ในวารสารบริหารธุรกิจเทคโนโลยีมหานคร ถือเป็นความรับผิดชอบโดยตรงของผู้เขียนบทความนั้นๆ มิใช่เป็นความรับผิดชอบใดๆ ของวารสารบริหารธุรกิจเทคโนโลยีมหานคร และมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานคร
บทความที่ตีพิมพ์ในวารสารบริหารธุรกิจเทคโนโลยีมหานคร ถือเป็นลิขสิทธิ์เฉพาะของคณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานคร หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนใดส่วนหนึ่งไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใดๆ จะต้องได้รับการอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากคณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานครก่อนเท่านั้น