ไทยอีลีกโปร: รายการแข่งขันเกมดิจิทัลและการบริโภคเกมในสังคมไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความชิ้นนี้เป็นการศึกษาอีสปอร์ตผ่านไทยอีลีกโปร รายการแข่งขันเกมฟุตบอลและการบริโภคเกมดิจิทัลในสังคมไทย โดยมีวัตถุประสงค์ดังนี้ เพื่อศึกษาความเป็นมาและการก่อตัวของไทยอีลีกโปร ความสัมพันธ์ของภาคส่วนที่เข้ามาสนับสนุน การผลิตรายการเพื่อใช้เป็นสื่อประชาสัมพันธ์ฟุตบอลอาชีพไทยลีก และรูปแบบการบริโภคเกมดิจิทัลในสังคมไทย ด้วยวิธีการศึกษา 2 วิธี คือ การศึกษาค้นคว้าทางเอกสาร หนังสือ บทความ งานที่เกี่ยวข้องและการเก็บข้อมูลภาคสนาม ผลการศึกษาพบว่า ไทยอีลีกโปรเป็นการสนับสนุนของสมาคมกีฬาฟุตบอลแห่งประเทศไทยฯ กับบริษัทโคนามิ ประเทศญี่ปุ่นซึ่งบริษัทผู้พัฒนาเกม Pro Evolution Soccer รวมถึงผู้สนับสนุนจากรายการฟุตบอลอาชีพไทยลีกร่วมกันผลิตรายการแข่งขัน เพื่อใช้เป็นสื่อประชาสัมพันธ์รายการฟุตบอลอาชีพไทยลีก การบริโภคเกมในสังคมไทยประกอบด้วย การเล่นเกมด้วยตนเองและการชมการเล่นเกมของผู้อื่น (นักสตรีมเกม นักพากย์เกม) และรายการแข่งขันผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์
Article Details
ข้อเขียนทั้งหมดทีปรากฏในวารสารสังคมศาสตร์ เป็นความคิดเห็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ มิใช่ทัศนคติของคณะสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ หรือกองบรรณาธิการวารสารสังคมศาสตร์
เอกสารอ้างอิง
ซามูเอล กรีนการ์ด. 2017. อินเทอร์เน็ตแห่งสรรพสิ่ง. กรุงเทพฯ: Open Worlds.
Adorno, Theodor W. 2001. “Culture Industry Reconsidered.” In The Culture Industry: Selected Essays on Mass Culture, edited by J. M. Bernstein, [98-106]. London: Routledge.
Abanazir, Cem. 2018. “Institutionalisation in E-Sports,” Sport, Ethics and Philosophy 13 (2): 1-15.
Dillon, Roberto. 2011. The Golden Age of Video Games. United States of America: Taylor and Francis.
Gay, Paul Du., Stuart Hall, Linda Janes, Anders Koed Madsen, Hugh Mackay, & Keith Negus.
Doing Cultural Studies: The Story of the Sony Walkman. California: SAGE Publications
Green, Lelia. 2001. The Internet: An introduction to New Media. New York: Berg.
Horst, Heather A, and Daniel Miller. 2012. Digital Anthropology. London: Berg.
Hilvoorde, Ivo van, and Niek Pot. 2016. “Embodiment and Fundamental Motor Skills in eSport,” Sport, Ethics and Philosophy 10 (1): 14-27.
Hutchins, Brett. 2006. “Signs of Meta-change in Second Modernity: The Growth of E-sport and the World Cyber Games,” New Media & Society 10 (6): 851-869.
Horkheimer, Max, and Theodor W. Adorno. 2007. “The Culture Industry: Enlightenment as Mass Deception”. In Dialectic of Enlightenment: Philosophical Fragments. edited by Edmund Jephcott, translated by Gunzelin Schmid Noeer. [94-136]. California: Stanford University Press.
Jin, Dal Yong. 2010. Korea's Online Gaming Empire. Massachusetts: The MIT Press.
Kerr, Aphra. 2006. The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay. London: SAGE Publications.
Jonasson, Kalle, and Jesper Thiborg. 2010. “Electronic Sport and Its Impact on Future Sport,” Sport in Society 13 (2): 287-299.
Karhulahti, Veli-Matti. 2017. “Reconsidering Esport: Economics and Executive Ownership.” Physical culture and Sport 74 (1): 43-53.
Llorens, Mariona Roswell. 2017. “eSport Gaming: The Rise of a New Sports Practice.” Sport, Ethics and Philosophy 11 (1): 1-13.
Parry, Jim. 2018. “E-sports are Not Sports.” Sport, Ethics and Philosophy13 (1): 1-16.
Scholz, Tobias M. 2019. eSports is Business: Management in the World of Competitive Gaming. Cham: Palgrave MacMillan.
Taylor, T. L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Massachusetts: The MIT Press.
Van Hilvoorde, Ivo. 2016. “Sport and Play in a Digital World,” Sport, Ethics and Philosophy16 (10): 1-4
Williams, Raymond. 2003. Television: Technology and Cultural Form. London: Routledge.